Knock-Knock…

Pubblicato: maggio 2, 2013 in Scervellate varie

Well… I’m kinda wondering of getting this blog up and running again. Con qualche modifica al layout, probabilmente, dipende se c’è qualche nuovo layout interessante. Sto anche valutando l’ipotesi di fare un “Format Blog:” e ripartire da zero, usando un approccio differente, magari più generale ed un stile molto meno rigido e più “naturale”, un po’ come nei post “di svago” come quelli che scrivevo mentre ero in fase notte o quello totalmente “idiota” sullo shopping.

 

Non so ancora bene come rimodellare il tutto, devo pensarci con calma. Potrebbe anche darsi che dato il bacino d’argomenti allargato possa chiudere definitivamente questo ed aprirne un altro un po’ meno “Zio Name-istico” e più “Emanuele-istico”.

 

Well, nerdamente Vostro,

Zio Name

 

It’s here.

Pubblicato: dicembre 22, 2012 in Uncategorized

Cosa?

Semplice, la chiusura del blog. Yep. Son serio.

C’è un’intera serie di motivazioni he non sto a spiegarvi, più o meno personali, ma vi posso dire una: ho finito la fantasia. Non ho più voglia di scrivere recensioni o di scrivere pipponi.

È stato interessante ed anche divertente finché è durato.

Vi saluto con questa:

See You Space Cowboys…

It’s coming…

Pubblicato: novembre 15, 2012 in Videogames
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It’s coming…

Qualche giorno fa, leggendo una recensione di Xenoblade che era piuttosto “fuori dal coro”, per la precisione quella di videogame.it, ho iniziato a riflettere, perché quella riflessione è stato un forte stimolo al riguardo. Premetto che quanto scriverò è puramente un punto di vista, anche perché, seppur ho giocato un gran numero di jRPG, sono praticamente rimasto all’oscuro della generazione attuale, se non per un paio di “occhiate” con The Last Remnant (in gioco adesso) e Eternal Sonata (a scrocco, versione 360) per quanto concerne le home console, mentre le due portatili della ormai “passata” generazione (PSP e DS) le ho praticamente spolpate, giocando di tutto e di più.

 

Un po’ di storia

Torniamo indietro nel tempo, per la precisione a quando il genere stava diventando un genere di “massa” in Giappone. Ovviamente mi riferisco all’ascesa di Dragon Quest e Final Fantasy. Se andiamo a vedere il jRPG medio di quel periodo, ci troviamo davanti a dei prodotti compatti, lineari e generalmente privi di attività secondarie, se non per un paio di sparute quest, generalmente legate alla trama ed al mondo di gioco. Prendendo due esempi “estremi”, abbiamo Dragon Quest I & II, totalmente privi di side quest, oppure gli Ys, che altro non sono che una “linea retta” dall’inizio alla fine, che segue, per citare il recensore di videogame.it, i bisogni dei protagonisti. Andando avanti nel tempo, troviamo una sempre maggior incidenza delle side quest, più o meno necessarie e più o meno invasive, fino ad arrivare a dei casi “estremi” come Dragon Quest IX, Xenoblade (leggendo sia quella recensione che i pareri di varie persone su altri forum, la mole di side quest è impressionante) ed anche The Last Remnant.

 

La situazione attuale

Penso che oggi come oggi si possa dire senza troppi problemi che molti jRPG vengono infarciti di quest su quest per coprire delle carenze nel succo del gioco in se, che ricordo essere quello di raccontare una storia negli jRPG. Abbiamo assistito ad una crescita nelle tipologie di quest: fetch quest, kill [random number] monsters quest, secret boss quest, talking quest, ecc… molte delle quali prive di attinenza con la storia, il mondo di gioco e così via, ma inserite puramente come “riempitivo”, per allungare il brodo. Ormai, almeno stando al mio “bagaglio culturale”, gli jRPG story driven, con quest attinenti alla trama e/o ai personaggi li conto sulla punta delle dita. In tutti gli altri casi non sono altro che un modo per mascherare del grinding o infilare dei personaggi extra che non hanno influenza minima sulla trama (esempio: i Leader Unici di The Last Remnant, che sono si più potenti delle unità random standard, ma prenderli o non prenderli non ha la minima influenza nel grande ingranaggio della trama).

 

Il mio punto di vista

Devo essere sincero, a me ogni tanto piace mettermi li, staccare il cervello e stare a fare quest su quest “così per”, in un certo senso. Tuttavia, una cosa che non sopporto è il modo in cui spesso le quest sono inserite nel contesto. Quest con un “time limit” senza senso, quest che cozzano con il bisogno dei personaggi e della trama, il classico “calderone” di quest da fine gioco, del tipo “Ehi, la Meteora invocata da Sephiroth sta per schiantarsi sul pianeta, ma fregatene, prenditi pure del tempo per sclerare dietro al breeding dei chocobo, spendere vagonate di Gil al Gold Saucer per ottenere oggetti che nel 90% dei casi non ti serviranno ma chissene, visitare dungeon MAI nominati in tutto il gioco, farti fare il culo dai due superboss e così via”.

Un OTTIMO metodo di infilare delle Side Quest (sia attinenti alla trama, sia al setting), l’ho trovato in Mana Khemia, ed è dovuto alla sua struttura a periodi, offrendo dei periodi dove potersi dedicare a cose extra senza che questo influisca sulla trama o sui bisogni dei personaggi, anche perché rispecchia un po’ la realtà. Faccio un esempio per spiegarmi: da piccolo, quando andavo a scuola (elementari e medie), tendevo a preavanzarmi sempre, così da aver maggior tempo libero per fare quello che volevo. Mana Khemia sfrutta un concetto simile: se ti comporti come devi, soddisfando prima i bisogni narrativi, ti premiamo con del tempo libero che puoi sfruttare come preferisci: vuoi cercare dei lavoretti per qualche soldo in più? Puoi farlo. Vuoi andare a farmare ingredienti? Puoi. Vuoi spendere tempo a sperimentare con l’alchimia? Idem. Vuoi uscire con i tuoi amici? Puoi. Vuoi dormire per far passare il tempo e continuare la trama? Puoi.
Ci sono anche i casi in cui la trama è costruita sulle quest, ma generalmente si tratta di una categoria specifica di jRPG, quella dei dungeon crawler come Etrian Odyssey (il primo esempio che m’è venuto in mente) dove le quest principali portano avanti il canovaccio narrativo o altri casi dove le quest portano avanti la trama (Trails in the Sky) ed in quel caso non ho nulla da ridire.

Ciò che sto cercando di dire è questo: è bello offrire al giocatore libertà e tante cose da fare, ma tutto questo dev’essere fatto in maniera intelligente, specialmente se si tratta di un jRPG Story Driven, dove le quest devono essere inserite quando la narrazione lo permette, non quando capita. Riprendendo l’esempio di prima con FFVII, “sospendere” l’arrivo di una meteora per permettere al giocatore di fare quello che vuole è semplicemente assurdo. Farlo invece quando c’è una pausa narrativa, come ad esempio un “Dobbiamo fermarci in questo villaggio per qualche giorno, in attesa che arrivi l’emissario dal regno XY, spendi il tempo come preferisci” è un momento già più adatto per infilare delle quest, purché siano relative a quella zona ed a quel frangente narrativo e non qualcosa del tipo “Adesso che sei arrivato al villaggio P, puoi tornare al villaggio A per fare una fetch quest”.
Abbiamo infine il classico “post game”, dove generalmente ci si trova ad affrontare qualche super boss “delle leggende” che rispunta totalmente a caso, magari in un dungeon che spunta pure totalmente a caso. Generalmente sono un fan del post game solo in certi casi, ossia quando offre contenuti attinenti alla trama. Un esempio è quello di The World Ends With You, che offre un post game relativo alla trama con la possibilità di raccogliere dei Report che vanno ad approfondire ulteriormente la trama o quello del primo Disgaea, che senza ombra di dubbio è una grindfest di proporzioni “epiche”, ma soddisfa comunque perché offre una side story che riesce ad incastrarsi con la trama ed anche una quantità notevole di cameo provenienti da altri giochi NIS, ma che riescono ad incastrarsi comunque con il mondo di gioco.

 

Il futuro?

Non so cosa ci rivelerà il futuro. In un mondo ideale, gli sviluppatori riusciranno a trovare un equilibrio tra le necessità narrative e la necessità personale di “avercelo più grosso” proponendo il gioco più “ricco” del momento. Ma ho seri dubbi che possa succedere. Continueremo a trovarci con le due categorie di base più degli ibridi, con la bilancia che pende verso il “quest-penis”. Personalmente, mi ritengo fortunato, perché per ora ho ancora talmente tanti di quei retrojRPG da giocare che non dovrò affrontare il problema per un bel po’. Ma la domanda che mi frulla in testa è: la vostra idea/posizione al riguardo?

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Prefazione:
Cosa sta passando per la mente di Level: “HOLY SHEEEEEEET! (si, è voluto. NdZio) Non ci credo D= HALLELUJAH!”

Cosa sta passando per la mia mente: L’ho riletta, non è perfetta, ma who cares. Questo passa il convento.

 

Project A09. Questo è il nome in codice del gioco, da noi conosciuto come Mana Khemia. Mana Khemia è uno dei vari titoli Gust uscito per PS2, nonché quello che m’attirava di più e che sembrava meno “inutile”. Dopo aver recuperato il porting su PSP a pochi spicci (ero ancora nella fase in cui avevo il tempo per permettermi di giocare a qualsiasi cosa che “facesse brodo”) e con relativamente poche aspettative, lo iniziai, rimanendo via via (magagne tecniche del porting a parte, ma tanto no one cares) sempre più colpito e soddisfatto dell’acquisto. Ma bando alle chiacchiere, buttiamoci nel pieno della recensione.

 

Hogwarts… Alchemy Style

La premessa del gioco è molto semplice. Il protagonista del gioco, Vayne Aurelius viene invitato ad iscriversi all’Accademia di Al-Revis per giovani e promettenti alchimisti in quanto figlio di un famoso e potente alchimista. Da qui, quella che parte come una normale storiella senza troppe pretese riesce ad evolversi pian piano in qualcosa di più complesso e ricco di sfaccettature, il tutto accompagnato da un cast di buon livello e da molteplici finali da scoprire. I dialoghi sono davvero ben scritti e spesso infarciti con qualche battuta, che non stona mai troppo e permette di sorridere un po’, ma senza risultare mai fuori posto. Insomma, nonostante le premesse molto “P3rsoni4ne” (hint) che mi portavano a presagire sventura, mi son trovato avanti ad un prodotto narrativamente valido

 

La cultura rende forti!

Il gameplay del gioco si può dividere principalmente in 4 rami principali: Battle System, Compiti ed Esplorazione, Alchimia e Sviluppo e Free Time. Andiamo ad analizzarli assieme.

Compiti ed Esplorazione: L’esplorazione all’interno dei dungeon generalmente avviene in seguito all’assegnazione di un compito durante i vari periodi scolastici. In base al tipo di compito assegnato cambierà il modo in cui ci approcceremo all’esplorazione dei dungeon, perché ogni compito riceverà una valutazione in base a come l’abbiamo eseguito. Possiamo passare da compiti senza limiti di tempo con obiettivi “infallibili” a compiti che richiedono di essere portati al termine in maniera precisa ed entro un limite di tempo prestabilito. In linea generale ci ritroveremo comunque ad esplorare varie ambientazioni raccogliendo materiali (piante, acqua, frutti, rocce, ecc…), aprendo forzieri ed affrontando nemici, che fortunatamente sarà possibile vedere a schermo ed eventualmente attaccare alle spalle od evitare.

-Battle System

Chiunque ha giocato a FFX bene o male ha già un’idea di base di com’è impostato il Battle System. In alto a destra abbiamo l’ordine dei turni, con carte che rappresentano i nostri personaggi, i nemici e slot “vuoti”. Questi slot vuoti possono essere riempiti da noi o dagli avversari con delle mosse (fisiche e magiche, ovviamente) “a tempo”, che possono ripetersi più volte fino al turno successivo o che richiedono un determinato tempo di caricamento per essere poi lanciate.
C’è la possibilità di cambiare i personaggi attivi con quelli nelle retrovie e di utilizzarli come supporto durante i nostri turni ed infine la possibilità di utilizzare mosse speciali tramite l’attivazione della Burst Mode (una sorta di Limit Break “prolungato” che offre dei boost temporanei al gruppo).
Finiti gli scontri, si ottengono denaro, oggetti (utilizzabili o materiali per l’alchimia) e AP.

Alchimia e Sviluppo: Siamo arrivati al “succo” del gameplay, ovvero l’Alchimia e la sua relazione con lo sviluppo dei personaggi. Tramite l’accesso al nostro laboratorio e alla fornace, potremo creare rispettivamente oggetti ed equipaggiamenti da far utilizzare al nostro gruppo di studenti. Potremo creare oggetti seguendo delle ricette alla lettera oppure “modificandole” per ottenere oggetti differenti o delle “idee” per crearne di più potenti o altro ancora. Inoltre, i nostri compagni ci assisteranno nella creazione degli oggetti offrendo vari bonus (ed a volte anche malus) durante la fase alchemica. Una volta creati gli oggetti, questi sbloccheranno dei nodi nel Grow Book, una “Sferografia” dove spendere i nostri AP per potenziare il gruppo sotto ogni aspetto, dall’aumento delle statistiche a nuove abilità a bonus passivi. È quindi facile vedere come l’alchimia, nella sua semplicità riesca a risultare una componente fondamentale (ma soprattutto divertente una volta che si inizia a sperimentare) del gameplay.

Free Time: In base a come svolgeremo le mansioni assegnateci durante il nostro periodo scolastico, potremo ottenere del tempo libero da investire in tre maniere differenti: farming AP/ingredienti, lavoretti da svolgere per conto degli altri studenti dell’accademia ed infine le Charachter Quest, che ci permetteranno di sviluppare in maniera attiva (capito P3/4fags?) i legami con i nostri compagni di laboratorio. In base a quanto svilupperemo i rapporti con i nostri compagni potremo sbloccare uno dei vari finali disponibili.

Quel poco che resta è classica fanfara da jRPG: compra, vendi, parla, salva, ecc…

 

The Colors and Sound of the School Life

Graficamente il gioco è Ok. Sprite 2D su fondali 3D (con roba sparsa in 2D), gradevole alla vista su PS2, un po’ meno su PSP (tutto schifosamente schiacciato alla ca**o di cane), gli effetti grafici (specialmente in battaglia) sono di buona fattura, ma qualche volta ci son problemi di collisione con lo scenario e le animazioni cappellano un po’.

A livello sonoro invece l’offerta è buona, abbiamo un buon doppiaggio in inglese accompagnato da un campionario musicale bello variegato che ben si adatta ad ogni situazione/location. Ottimi poi i battle theme, semplicemente splendidi (seppure non ai livelli del Falcom JDK o di alcuni di Sakuraba).

 

Un anno di scuola in… 30-35 ore

Mana Khemia è un gioco dalla longevità media, per finirlo senza troppi scazzi o “perdite di tempo extra” (tuttavia si considera l’aver sbloccato almeno uno dei finali tramite Free Time) si impiegano sulle 30-35 ore. Il replay Value è certamente presente, ma non essendoci alcuna sorta di New Game+ conviene fare dei salvataggi multipli verso la fine del gioco e poi guardare i vari finali affrontando solamente le fasi finali dell’avventura. Nella versione PSP è stato aggiunto un dungeon extra che porta via qualche altra oretta in più.

 

Torniamo l’anno prossimo?

Mana Khemia è stata una piacevole sorpresa. Trama semplice ma godibile, gameplay soddisfacente, comparto tecnico gradevole ed una longevità adeguata. Rimane però un titolo dedicato ad una fetta ristretta d’utenza e non al pubblico generale, in quanto è un insieme di vari “elementi” più o meno particolari che potrebbero non piacere a tutti.

 

TRAMA: 8
GAMEPLAY: 8.5
GRAFICA: 7
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

VOTO COMPLESSIVO: 8

PRO:
-Trama e cast gradevoli
-Gameplay parecchio soddisfacente
-Ottimo comparto sonoro

 

CONTRO:
-Il comparto grafico presenta qualche sbavatura
-Potrebbe non piacere a tutti
-Il porting su PSP non è dei migliori

 

That’s all, folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Post vacanziero

Pubblicato: luglio 24, 2012 in Scervellate varie

Yep, il blog si scrive da solo.

Che dire, dalla mia sede delle vacanze segreta (così quell’omone scortese di nome Level non mi trova), osservo e vedo tutto. Vedo come tutto bene o male per il mio “padrone” scorra in maniera praticamente perfetta. O, per essere realisti, semi perfetta.

Ha trovato la compagnia giusta, si trova da Dio, si diverte, esce, “lavora” come volontario al Centro Giovani, organizza feste (ove per feste s’intendono delle robe blande, totalmente analcoliche e più che soddisfacenti nella loro semplicità.L’unica cosa che non manca mai è la musica anni ’80), uscite e tutto.

Dopo anni da “esiliato” sociale si sta godendo l’estate come ogni persona normale. Per quanto lui e la sua combriccola possano essere “normali”. Certo, ha pure litigato con l’altra compagnia che frequentava, perché ormai ci si trovava sempre più “alieno” che qualche nervo sarebbe saltato, ma pazienza, succedono ste cose pure a lui.

E le mostre organizzate anche da lui per i laboratori del Centro Giovani, un lavorone assurdo per cui è anche stato ringraziato pubblicamente e si stava semi nascondendo dalla vergogna. Sta seriamente pensando di continuare su questo percorso da volontario a tempo pieno, magari trovandone uno sbocco lavorativo in futuro. Puramente a livello d’ufficio/organizzativo, anche perché grazie a dio non servono animatori o altro. Ma la cosa che sicuramente gli fa più piacere è che avendo acquistato fiducia con i due responsabili, ha accesso alle chiavi e di conseguenza al frigo del bar ed alla macchinetta del caffè, il che vuol dire bere aggratis (o acqua naturale o caffè, ma sempre roba gratis è).

Ma più di tutto, è sicuramente soddisfatto sul piano emotivo. Dopo anni d’eremitaggio sentimentale dovuti sia a fattori esterni che alla sua stupidità (è una storia lunga che magari mi terrò per un’altra volta, chissà) è finalmente riuscito ad uscire dal guscio e a trovare una ragazza che se l’è preso così con tutto il pacchetto, senza cavilli e/o altro. Così com’è: un epilettico ad orologeria che potrebbe esplodere ovunque, un “malato mentale” che fino a qualche anno fa riempiva i quaderni con “schede personali e psicologiche” delle persone che conosceva, che la prima cosa che fa ti psicanalizza, ti sbatte in faccia tutti i suoi difetti, freddo, cinico e distaccato. La cosa che più mi diverte è che guardandoli da fuori non penseresti mai “Quei due stanno assieme”, perché sembrano al massimo dei conoscenti stretti, nemmeno amici. Ma ancor di più mi fa ridere il fatto che a novembre, quando si conobbero, nessuno dei due avrebbe scommesso un centesimo su una possibile relazione. Ma se questo rende contenti entrambe le parti, ben venga, se poi va male… Beh, cazzi loro, io sono in vacanza e sono un blog, non posso risolvere ste cose.

Per quanto concerne me… Non so. Potrbbe darsi che il capo mi molli qui per sempre a marcire o che mi riprenda su appena torno dalle ferie. Chi lo sa, dipende tutto da lui. Ma è già un buon segno che stia nerdando come un pazzo con KH DDD, magari prende di nuovo su Xenosaga III e Soul Nomad molto presto.
Voci di corridoio (io vedo e sento tutto, ricordatevelo) dicono che si sia messo a lavorare su quel blog secondario da dedicare a tutto un po’, anche se con molta probabilità troveremo principalmente articoli sul cinema e sulla musica (anni ’70-’80, ovviamente). Potrebbe persino smettere di fare qui i post di vita quotidiana e relegarmi a semplice blog sui videogames. Chissà.

Bello abbronzato,

Il vostro blog.

Chiuso… Per ferie.

Pubblicato: luglio 16, 2012 in Uncategorized

E prima che chiediate perché…

Because fuck you, that’s why.

Nerdamente Vostro,

Zio Name