jRPG e difficoltà. Riflessione al riguardo.

Pubblicato: giugno 21, 2011 in Scervellate varie, Videogames
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WALL OF TEXT INCOMING.

(magari mettetevi un sottofondo musicale per alleggerire la lettura, magari qualche pezzo come Beach of Dreams oppure Small Two of Pieces)

Seguendo una discussione su SpazioGames, o meglio, parte di essa, è nata una piccola diatriba sulla difficoltà negli jRPG. Allorché, la mia mente, tra un post e l’altro, ha iniziato a ronzare.

Probabilmente, alcuni di voi si stupiranno moltissimo nel sentirmi parlare di difficoltà, considerando la mia mania delgrinding che ogni tanto si presenta in maniera più o meno prepotente (a seconda del gioco), ma pazienza. Vabbò, bando alle ciance e via.

Il problema: L’incapacità di calibrare la difficoltà alle abilità disponibili/level cap presenti.

Molte volte, m’è capitato di vedere set di abilità totalmente squilibrati rispetto al livello di difficoltà presente nel gioco. Che si tratti di skill vere e proprie, o di level cap troppo “alto” rispetto a quanto richiesto per terminare il gioco (magari side quest incluse), o proprio del sistema di sviluppo in se (personaggi fotocopia maxati differenziati da 1-2 dettagli).

Questo, a mio avviso è uno dei problemi principali. Perché si rischia di finire oltre i limiti pensati dagli sviluppatori che si vedono costretti a creare soluzioni assurde. Pensiamo un momento a Final Fantasy X. Per finire il gioco principale, basta sviluppare la Sphere Grid abbastanza alla cazzo, senza smazzarsi troppo. E per controbilanciare un sistema di sviluppo che porta alla creazione di personaggi pressoché immortali, hanno dovuto integrare tutta una serie di side-quest votate al monster slaying più selvaggio, con mob via via sempre più potenti ed una serie di boss che un giocatore standard si sogna di poter affrontare in condizioni “normali”. (Spè, so già che state pensando, ci arrivo tra poco in una delle varie soluzioni).

La soluzione  n. 1: La creazione di un sistema di difficoltà “user-based”.

E’ qui che verte una delle mie idee per risolvere il problema. L’idea di base, m’è venuta pensando a giochi come FFVIII (probabilmente uno dei pochi concept interessanti alla base del gioco, ma questa è un’altra storia) o The Last Remnant. Una difficoltà (o meglio, un livello del nemico), che si adatta a quello del giocatore. L’idea alla base non è malvagia, il problema si presenta quando non è supportata da un sistema di sviluppo adeguato. Basti pensare a come, in FFVIII, il livello sia totalmente irrilevante, perché, che sia a livello 10 o a livello 100, la difficoltà non cambia, in quanto il tutto è supportato da un set di abilità/oggetti assurdamente sgravi che tolgono la necessità dell’avere un livello (Aura, Zero, il Junction System in se, Med. del Mago/Eroe, Limit Break varie, Transcard, El. Magie, ecc…) . Un sistema simile, dove il livello si adatta al giocatore, se ben studiato potrebbe fare faville, e risolvere, potenzialmente per sempre, il problema della difficoltà.

La soluzione n. 2: Level Cap progressivo

La seconda soluzione che m’è venuta in mente, è quella di applicare un level cap progressivo, che aumenta da boss a boss. Mi spiego:

-Lv. del primo boss: 7 -> Level Cap: 7

-Lv. del secondo boss: 12 -> Level Cap: 12

-Lv. del terzo boss: 19 -> Level Cap: 19

E così via. Alcuni giochi già “lo fanno”, seppur in maniera incompleta. Basti pensare ad esempio ai Suikoden, dove se si supera il “level cap previsto”, i mostri danno una quantità infima di exp. Cosa che tuttavia, non impedisce di grindare fino al 99 già ad inizio gioco, volendo. Magari implementando un Level Cap inferiore, se il gioco lo richiede. Che ne so, faccio un esempio a caso, con un gioco che conosco abbastana bene: Lunar Legend. Il boss finale si può buttar giù al 45-50, l’unico boss extra, al 50. Metti un Level Cap TOTALE di 50. Il boss finale toglie al massimo 3,000 con l’attacco più potente? Metti un HP Cap di 7,000, e così via.

Soluzion n. 3: L’abolizione delle Skill/accessori sgravi.

Un ulteriore soluzione che m’è venuta in mente, è quella di rimuovere in toto al party (ma non ai nemici ed in quel caso ridurla, ma non eccessivamente), la disponibilità di skill assurdamente sgrave (e qui torno alla parentesi fatta prima su FFX) o possibili combinazioni di kill sgrave. Pensiamo un momento sempre a Final Fantasy X: Yojimbo che lancia Zanmato, o in FFVIII Status Attack con in Junction Ade, così come altre combinazioni che col tempo ho iniziato a disprezzare pure in FFV, uno dei miei jRPG preferiti, come ad esempio Dual Wield + RapidFire, e così via. Lo stesso discorso vale anhe per le Skill difensive, che però non dico di togliere in toto, ma magari di ridurne l’efficacia. Prendiamo sempre d’esempio Ade e la sua morte istantanea: Junction Status Def Ade, ma efficace al 50% inece che al 100%. O ancora combinazioni come Zero + Aura + Limit Break (lionheart anyone?).  Stesso discorso per gli accessori. Mi basta pensare a certi acessori di FFX-2, o sempre di Lunar Legend, dove con uan combinazione adeguata, riesci ad attaccare fino a 9 volte di fila con lo stesso personaggio in un unico turno.

Soluzione n. 4: Livelli di difficoltà preimipostati

E’ una soluzione presente già da tempo, più o meno efficace. Dipende tutto da come viene impostata la differenza tra le difficoltà. Ci sono giochi in cui la differenza è ben calibrata, altri in cui è minima (Persona PSP, ad esempio).

Concludo il post con un paio di considerazioni esterne. SO che ci sarà chi mi risponderà “Basta non esagerare”, chi “Ricordati che c’è anche SMT eh”, chi “si, ma i giochi sono tarati per persone normali, non per “nerd” come te”, chi altro ancora. Il putno è che questa è una riflessione sulla situazione più o meno attuale che ho avuto modo di visionare in 6-7 anni di gaming con gli jRPG. Ed è appunto con un’utenza media in testa che ho fatto questa riflessione, perché se mi fossi limitato a ragionare per me stesso, il post si poteva riassumere in poche parole: “Gli jRPG sono troppo facili, dovrebbero tutti avere la difficoltà di SMT elevata alla 10°”.

Nerdamente Vostro,

Zio Name

P.S.: Il podcast non è morto. Arriverà. E con qualche novità ed un nuovo format. Abbiate pazienza, ma sono “solo” umano.

commenti
  1. AlcholicA scrive:

    Come già detto su Msn le idee non sarebbero male, ma risulterebbero comunque sia utopiche, ormai anche per quanto riguarda gli jRPG il target è cambiato e togliere gli item sgravi e summon da oneshot farebbe whinare un casino di newfag. Implementare una sorta di scelta per il livello di difficoltà (cosa stupidissima: la possibilità di scegliere se avere l’ATB o meno in FFIV the Complete Collection, oppure qualcosa di simile) non sarebbe male per accontentare sia l’Hardcore più Retro che i nuovi giocatori.

    • Zio Name scrive:

      No beh, guarda, il target è cambiato per gli jRPG mainstream. Se prendiamo la roba di nicchia, come un SMT, o un Disgaea, il target è uno solo (e piuttosto ristretto) e Nippon Ichi o chi altro, sa che cambiare qualcosa, potrebbe rovinare la serie (esempio: Persona ha cambiato setting, ma bene o male, la difficoltà è rimasta quella, più o meno).
      Questo perché vedo gente che dice: “Si, anche se non sono comunque molto esperto con gli JRPG, FFXIII l’ho trovato facilotto”. Il problema sorge appunto perché ultimamente anche la gente meno esperta trova gli JRPG sempre più facili. Certo, dipende da zona a zona, in Europa che arrivano i soliti 4 titoli è un conto, c’è ormai una certa mentalità e quindi non ci si può schiodare.

  2. PukkaNaraku scrive:

    Sinceramente io la trovo una riflessione un po’ campata per aria (sarà che faccio parte di tutte le categorie che tu hai nominato a fine post, cioè quella che dice “Basta non esagerare”, “ci sono gli SMT”, “i giochi son tarati per la media non per i super nerd”), ma trovo che le soluzioni migliori siano la n°2 e la n°4 (anche se i livelli di difficoltà in un jRpg non li vedo molto bene, salvo per quelli action), questo perchè la n°1 la vedo alquanto inutile come soluzione per 2 motivi: 1-che ci siano o non ci siano oggetti/skill sgravi (come per FFVIII), ciò non toglie che all’aumentare del livello dei personaggi corrisponde un aumento del livello dei nemici, ergo la difficoltà resta la stessa, idem per il livello di sfida, ergo non avrebbe senso livellare e 2-verrebbe a mancare la soddisfazione e l’incentivo da parte del giocatore di crearsi con fatica e sudore personaggi forti, se poi risultassero sempre pari ai nemici! Per quanto concerne la n°3 invece, son d’accordo in parte…dico in parte perchè, se da un lato non vedo perchè non debbano esistere skill o oggetti sgravi (soprattutto se questi son ben segreti e danno soddisfazione nell’ottenerli sudando le cosiddette 7 camicie), dall’altro son concorde con te che magari ridimensionarle non sarebbe un male! D’altro canto però, se la soluzione n°2 sembrerebbe quella perfetta, toglie poi il gusto di voler fare i cazzi propri al di fuori della trama e crearsi personaggi super potenti!!!
    Io son dell’opinione che ad una prima partita un giocatore debba godersi il gioco per come viene, poi se giocando giocando si diventa “esperti” e si plasmano tattiche e metodi per diventare super potenti, ben venga, sono anche queste le cose che danno soddisfazione in un gioco a parer mio! ^_^

    • Zio Name scrive:

      Il problema è che in FFVIII, anche a parità di livello, anche con una Junction “standard” (magari auto impostata, seguendo le impostazioni base (Atk, Def e Mag, se non ricordo male), ci si ritrova sempre più forti, perché loro NON possono manipolare le loro statistiche, noi si. Per certe cose, nemmeno è troppo difficile trovarle, abilità come Transcard ed Elabora Oggetti/Magie, sono disponibili con i GF che si trovano durante la trama (Transcard mi pare Quetzal o Siren, Elabora Oggetti mi pare i Brothers e Elabora Magie Alexander), così come Aura si può trovare tranquillamente al secondo disco e già li se ne possono accumulare 100 unità (basta fare avanti-indietro per le schermate).

      Per la soluzione 2, il problema delle side quest non si pone se si calibrano le side quest in maniera da sistemarle con il level cap della “zona” (senza però vietare di tornarci dopo eh). Riprendendo il discorso di Lunar Legend e del suo boss extra, se si può affrontarlo a livello 50, basta piazzare la possibilità di affrontarlo prima del dungeon finale, dove ormai è possibile raggiungere il level cap di 50.

      Il post vale anche per Zanzy.

      • PukkaNaraku scrive:

        E se per caso le side-quest io non le volessi affrontare sul momento? Poi mi dovrei subire delle side-quest facilitate…o se magari son di livello superiore all’ultimo boss, dovrei raggiungere prima il livello dell’ultimo boss e poi dover stare a livellare per le sole side-quest secondarie…sarà anche la soluzione migliore, ma resta cmq con un bel po’ di paletti!
        Per quanto riguarda le abilità da te citate di FFVIII, ottenere Transcard ed Elabora, non significa ottenere gli oggetti/skill sgravi…per quelli devi sudare molto di più! ^_^

  3. Zanzy scrive:

    La prima soluzione è interessante, ma non la condivido molto, visto che se il livello del nemico/boss si basa poi sul mio livello renderebbe inutile un level up, sapendo che rimanendo al 10° livello riesco comunque a sconfiggerlo perché si basa sul mio livello.

    La seconda soluzione, ovvero Numero Capitolo = livello boss neanche mi piace, per dirti quanti capitoli dovrebbe avere un gioco per avere un boss di alto livello 70? 100??

    La terza Soluzione è quella di togliere accessori magie o altro, posso condividerla fino ad un certo punto, prendi come hai detto tu Yojimbo di FFX è un Eone a pagamento e non solo è lui a decidere che attacchi usare quindi no hai la sicurezza matematica che ti faccia Zanmato e quindi lo trovo interessante come idea, la cosa “sgrava” che ho visto è stato in Kingdom Hearts Birth By Sleep (Japan) con Megaflare che toglieva un casino di PV poi Square ha ricalibrato la potenza.

    La difficoltà preimpostata è una cosa inserita per facilitare le persone che accingono alla prima volta con quel gioco, però anche qui trovi puoi trovare alcuni boss mal calibrati

    Sto per dire una cosa che forse per tanti non sarà così, ma per ora il sistema di sviluppo che mi ha dato più soddisfazioni è stato quello di Final Fantasy XIII, visto che il gioco ti imponeva dei blocchi, ovvero più di quello non potevi andare oltre, evitando così di trovarti boss troppo deboli ma sapendo che sviluppavi tutto il crystallium sbloccato non ti ritrovavi con boss troppo forti.

  4. Deseth scrive:

    La difficoltà mal calibrata (in generale) è uno dei tanti modi per rovinare un videogioco

    La soluzione 1: Purtroppo con un sistema simile credo (è un imho) diventi inutile grindare come un maiale per salire di livello dato che i mob resteranno sempre e comunque alla tua portata. Sì, è vero, la difficoltà rimarrebbe la stessa per tutto il gioco, ma sparirebbe la soddisfazione di diventare UBBA POWA (cit.)

    La soluzione 2: Il level cap progressivo sarebbe una delle cose più giuste che potrebbe pensare un programmatore. Conosco solo final fantasy 13 con questo sistema ed al livello di difficoltà non gli si può dire assolutamente niente

    La soluzione 3: Le skill “sgrave” si potrebbero tranquillamente nerfare, magari aumentando il costo degli MP/AP, in questo modo il giocatore le utilizzerebbe in maniera meno frequente.

    La soluzione 4: I livelli di difficoltà sempre imho, son giusti e sbagliati, dato che se un gioco ha una difficoltà mal calibrata a “normale” lo sarà anche agli altri livelli

    • PukkaNaraku scrive:

      Per la soluzione n°2: FFXIII di sicuro non è l’unico…c’è il già citato Suikoden e il più recente TLoH: Trails in the Sky (poi altri che ora non ricordo)…sì, cmq senza dubbio sarebbe la soluzione migliore, a parer mio! ^_^

      • Zio Name scrive:

        No, Suikoden e Trails non fanno testo, perché comunque anche ricevendo 1 EXP alla volta, è possibilissimo arrivare a 99 quando si vuole (anche se comunque mi pare d’aver letto che il level cap in TiTS sia 40).

    • Zio Name scrive:

      1)E’ appunto la possibilità di grindare per limitarsi poi ad asfaltare tutto che rende “insulso” il grinding in se. Con un sistema equilibrato, uno è libero di grindare, ma sa che comunque troverà avversari alla sua portata. Certo, poi è un’idea generale c’è da fare tutto un lavoro di tweaking per gestire meglio mostri e boss. E’ solo un canovaccio su cui lavorare.

      2)Si, ma FFXIII è uno su quanti? Over 9,000?

      3)Anche il nerfare è una soluzione, dipende da COME si nerfano. Se mi aumenti il costo in MP, devi anche equilibrare la crescita in MP del personaggio e l’efficacia di eventuali accessori. Perché prendiamo una magia a caso come Ultima. In FFVI, Terra arriva naturalmente (senza Esper che boostano i level up) a qualcosa come 800 MP o giù di li. Puoi anche farmi costare Ultima 99 MP, ma potrò comunque lanciarla 7 volte, usare un Elisir e ricominciare (e data la potenza magica di Terra, il danno è sempre attonro ai 9,000 se non cappa a 9,999.

      4)Ovvio, è per questo che specificavo che nel caso vengano implementati dei livelli di difficoltà, devono essere calibrati bene.

      • Deseth scrive:

        Il nerf in certi giochi è stato più che efficace, per esempio su white knight chronicles 2. Prima di trasformarti in incorruptus (occhio, non parlo del white knight, ma del tuo personale incorruptus che usi online) ci devi pensare non una, ma dieci volte, dato che, si, aumenti a dismisura la tua potenza, ma solamente per 2 minuti scarsi. Finita la trasformazione ti ritrovi con il personaggio con 0AP e 0MP, per riprenderti tutto ci vogliono sì e no una ventina di turni: un AP ogni 5 colpi (ne servono 15 per la trasformazione di livello 3), invece per gli MP ci sono ovviamente le pozioni. Peccato che l’inventario non è infinito

        Poi, esistono giochi come i Final Fantasy, dove con un elisir il personaggio diventa come nuovo

  5. PukkaNaraku scrive:

    Per me fanno testo eccome, anche perché un level cap fisso non mi piacerebbe per niente. O la cosa è libera (e quindi sta a te regolarti o spammarti il personaggio super potente quando ingrani per bene le dinamiche di gioco) o la cosa è scoraggiata (come fanno i due titoli citati)! Un paletto permanente non penso lo digerirei facilmente…-_-….

    • Zio Name scrive:

      Il paletto non è permamente, il paletto c’è finché non affronti il boss. Quindi, se si prosegue con un ritmo normale (nel senso che non si raggiunge il level cap predefinito per la zona troppo presto, ma nemmeno a fatica, per fare un esempio, i mostri sono visibili a schermo, se li batti tutti, arrivi a livello 4, con l’exp a 3/4 per il 5 (ipotetico level cap per la zona), e affronti il boss, puoi proseguire, senza nemmeno renderti conto del level cap o quasi.

      • Zio Name scrive:

        Per quanto concerne il discorso Transcard/Elabora, prendiamo la carta di Zell, ottenibile ad inizio gioco. La si può trasformare praticamente subito (così come varie carte GF), fornendosi un boost non da poco per la fase iniziale.

  6. PukkaNaraku scrive:

    I paletti restano cmq, e la cosa non riesco a farmela piacere…preferisco qualcosa di più libero ma che ti scoraggi a livellare (come il bassissimo ammontare di exp in TitS o Suikoden, dove praticamente per un solo livello devi sudare 1000 camicie)…per quanto riguarda il discorso di Trascard/Elabora non hai risposto, perché come ti ho scritto prima, per gli oggetti più sgravi devi faticare, eccome se devi faticare! ^_^

    • Zio Name scrive:

      Dipende, lol. Giocare a Triple Triad è faticoso? Non direi X_x

      • PukkaNaraku scrive:

        Name non ti far ridere in faccia per carità, non intendevo questo e lo sai…non è tanto il giocare (cosa che cmq resta una buona sfida negli scontri più importanti), ma tanto il come e quando giocare (collezionare tutte e 110 le carte non è una cosa né immediata né semplice, anzi senza una guida potrei anche azzardare che sia impossibile)…questo intendevo con il sudare le 7 camicie! ^_^

  7. Lv scrive:

    1) il problema del livello adattato è l’interesse che si ottiene a non expare quindi lo escluderei, sebbene lo preferisca ad un sistema grind centrico se ben fatto ( FFVIII pecca per la possibilità di sfalsare il sistema tramite i potenziamenti Junction )
    2) d’accordo col level cap, il grinding deve essere impedito o scoraggiato da una crescita lentissima arrivati ad un certo livello all’interno di un’area
    3) si, è da un po che sostengo che le abilità speciali sgravate falsano la difficoltà, secondo me un buon sistema deve prevedere tante skill pensate per funzioni diverse, non il Cuore di Pietra/Knights of the Round della situazione che risolve tutto
    4) questo è chiaro, per rispondere alle necessità di utenti diversi, però devo dire una cosa su ciò… il livello di difficoltà più elevato non è reale se è finalizzato a far grindare il giocatore e ritrovarsi nella stessa situazione di un normal o un easy… solo con 3-4 ore in più di combattimenti casuali, solo un Hard col level cap e l’esigenza di sfruttare al meglio le proprie possibilità è realmente difficile

    io penso che per crescere il Jrpg debba slegarsi dal grinding, basta ripetere continuamente le stesse battaglie ( uno dei pochi aspetti che ho apprezzato di FFXIII è proprio il limite allo sviluppo ), il sistema può anche prevederlo ma non deve essere l’aspetto che decide se si vince o se si perde

    un ottimo sistema deve essere basato sulla varietà tattica delle skill e/o della composizione del party, in tal senso chiaramente mi esprimo in favore di SMTIII Nocturne ( Lucifer’s Call ) e dei sui derivati che, ad oggi, ho trovato come la miglior soluzione di gameplay all’interno del genere

  8. flashwade scrive:

    La soluzione migliore secondo me è già stata adottata in DDS, se non si utilizzano determinate skill nei determinati turni e se non ci si “gioca” con saggezza i segnalini delle azioni e game over in un colpo solo. Se invece scegli le giuste mosse al giusto momento è vittoria facile. Nel penultimo boss di DDS2 al primo tentativo sono stato oneshottato per set delle skill inadeguato, nel 2° – 3° – 4° sono stato oneshottato per errori miei, al 5° tentativo non ho subito nessun e dico nessun danno. (Poi mi direte “eh, ma sei un niubbone, il BS è una rielaborazione del nocturne” ok, perfetto, ma non l’ho giocato)

    Limit e boiate simili vanno eliminate immediatamente.

    Particolarmente interessante è anche la soluzione adottata da VP, più volte lo finisci, più la difficoltà aumenta

    Io personalmente lavorerei sulla base: livello del pg direttamente proporzionale a quello del boss, ad esempio metto un cap per un certo boss a livello 17, mettiamo che i miei pg siano a livello 5; quando i miei pg arrivano a 18 il boss aumenta di statistiche e sale dal 17 al 18. In modo da limitare il grinding a un certo livello e poi lasciare spazio all’abilità del giocatore.

  9. flashwade scrive:

    e comunque gli SMT non sono mica rosa e fiori, debilitate è una skill ben più che sgrava.

    • Lv scrive:

      più sgrava di una Knights of the Round ? ma per favore

      Debilitate è un debuffer totale dal costo notevole e temporaneo, che non fa danno da solo e ci sono nemici in grado di annullarlo

      ti faccio un esempio… il boss finale di SMT If… è tremendo e ripete combinazioni di attacchi morte, fisici, magici, buffer a se, debuffer a te, annullando i tuoi potenziamenti e le debilitazioni che puoi provocargli, immune agli status, riflette gli attacchi morte, immune a giaccio ed elettricità

      di fronte a uno così il Debilitate è utile ma per un-due turni, è una battaglia estenuante in cui farebbe MOLTO più comodo una qualunque limit e invocazione sgravata ( che non hai😀 )

  10. flashwade scrive:

    SMT if… è più vecchio di me LoL

    Vorrei poter ribattere, ma sul tuo campo è battaglia persa. xD

    • Lv scrive:

      😄

      comunque DDS è fatto molto bene quindi mi vedi concorde, il fatto di essere semplificato rispetto al Nocturne può essere un pregio per quelli a cui non piace il “demon” breeding della serie e vuole un party di PG

  11. flashwade scrive:

    il demon breeding è favoloso, è l’unica cosa che posso recriminare anch’io a DDS.
    Prima o poi metterò anch’io le mani sul Nocturne U_U

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