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Prefazione:
Cosa sta passando per la mente di Level: “HOLY SHEEEEEEET! (si, è voluto. NdZio) Non ci credo D= HALLELUJAH!”

Cosa sta passando per la mia mente: L’ho riletta, non è perfetta, ma who cares. Questo passa il convento.

 

Project A09. Questo è il nome in codice del gioco, da noi conosciuto come Mana Khemia. Mana Khemia è uno dei vari titoli Gust uscito per PS2, nonché quello che m’attirava di più e che sembrava meno “inutile”. Dopo aver recuperato il porting su PSP a pochi spicci (ero ancora nella fase in cui avevo il tempo per permettermi di giocare a qualsiasi cosa che “facesse brodo”) e con relativamente poche aspettative, lo iniziai, rimanendo via via (magagne tecniche del porting a parte, ma tanto no one cares) sempre più colpito e soddisfatto dell’acquisto. Ma bando alle chiacchiere, buttiamoci nel pieno della recensione.

 

Hogwarts… Alchemy Style

La premessa del gioco è molto semplice. Il protagonista del gioco, Vayne Aurelius viene invitato ad iscriversi all’Accademia di Al-Revis per giovani e promettenti alchimisti in quanto figlio di un famoso e potente alchimista. Da qui, quella che parte come una normale storiella senza troppe pretese riesce ad evolversi pian piano in qualcosa di più complesso e ricco di sfaccettature, il tutto accompagnato da un cast di buon livello e da molteplici finali da scoprire. I dialoghi sono davvero ben scritti e spesso infarciti con qualche battuta, che non stona mai troppo e permette di sorridere un po’, ma senza risultare mai fuori posto. Insomma, nonostante le premesse molto “P3rsoni4ne” (hint) che mi portavano a presagire sventura, mi son trovato avanti ad un prodotto narrativamente valido

 

La cultura rende forti!

Il gameplay del gioco si può dividere principalmente in 4 rami principali: Battle System, Compiti ed Esplorazione, Alchimia e Sviluppo e Free Time. Andiamo ad analizzarli assieme.

Compiti ed Esplorazione: L’esplorazione all’interno dei dungeon generalmente avviene in seguito all’assegnazione di un compito durante i vari periodi scolastici. In base al tipo di compito assegnato cambierà il modo in cui ci approcceremo all’esplorazione dei dungeon, perché ogni compito riceverà una valutazione in base a come l’abbiamo eseguito. Possiamo passare da compiti senza limiti di tempo con obiettivi “infallibili” a compiti che richiedono di essere portati al termine in maniera precisa ed entro un limite di tempo prestabilito. In linea generale ci ritroveremo comunque ad esplorare varie ambientazioni raccogliendo materiali (piante, acqua, frutti, rocce, ecc…), aprendo forzieri ed affrontando nemici, che fortunatamente sarà possibile vedere a schermo ed eventualmente attaccare alle spalle od evitare.

-Battle System

Chiunque ha giocato a FFX bene o male ha già un’idea di base di com’è impostato il Battle System. In alto a destra abbiamo l’ordine dei turni, con carte che rappresentano i nostri personaggi, i nemici e slot “vuoti”. Questi slot vuoti possono essere riempiti da noi o dagli avversari con delle mosse (fisiche e magiche, ovviamente) “a tempo”, che possono ripetersi più volte fino al turno successivo o che richiedono un determinato tempo di caricamento per essere poi lanciate.
C’è la possibilità di cambiare i personaggi attivi con quelli nelle retrovie e di utilizzarli come supporto durante i nostri turni ed infine la possibilità di utilizzare mosse speciali tramite l’attivazione della Burst Mode (una sorta di Limit Break “prolungato” che offre dei boost temporanei al gruppo).
Finiti gli scontri, si ottengono denaro, oggetti (utilizzabili o materiali per l’alchimia) e AP.

Alchimia e Sviluppo: Siamo arrivati al “succo” del gameplay, ovvero l’Alchimia e la sua relazione con lo sviluppo dei personaggi. Tramite l’accesso al nostro laboratorio e alla fornace, potremo creare rispettivamente oggetti ed equipaggiamenti da far utilizzare al nostro gruppo di studenti. Potremo creare oggetti seguendo delle ricette alla lettera oppure “modificandole” per ottenere oggetti differenti o delle “idee” per crearne di più potenti o altro ancora. Inoltre, i nostri compagni ci assisteranno nella creazione degli oggetti offrendo vari bonus (ed a volte anche malus) durante la fase alchemica. Una volta creati gli oggetti, questi sbloccheranno dei nodi nel Grow Book, una “Sferografia” dove spendere i nostri AP per potenziare il gruppo sotto ogni aspetto, dall’aumento delle statistiche a nuove abilità a bonus passivi. È quindi facile vedere come l’alchimia, nella sua semplicità riesca a risultare una componente fondamentale (ma soprattutto divertente una volta che si inizia a sperimentare) del gameplay.

Free Time: In base a come svolgeremo le mansioni assegnateci durante il nostro periodo scolastico, potremo ottenere del tempo libero da investire in tre maniere differenti: farming AP/ingredienti, lavoretti da svolgere per conto degli altri studenti dell’accademia ed infine le Charachter Quest, che ci permetteranno di sviluppare in maniera attiva (capito P3/4fags?) i legami con i nostri compagni di laboratorio. In base a quanto svilupperemo i rapporti con i nostri compagni potremo sbloccare uno dei vari finali disponibili.

Quel poco che resta è classica fanfara da jRPG: compra, vendi, parla, salva, ecc…

 

The Colors and Sound of the School Life

Graficamente il gioco è Ok. Sprite 2D su fondali 3D (con roba sparsa in 2D), gradevole alla vista su PS2, un po’ meno su PSP (tutto schifosamente schiacciato alla ca**o di cane), gli effetti grafici (specialmente in battaglia) sono di buona fattura, ma qualche volta ci son problemi di collisione con lo scenario e le animazioni cappellano un po’.

A livello sonoro invece l’offerta è buona, abbiamo un buon doppiaggio in inglese accompagnato da un campionario musicale bello variegato che ben si adatta ad ogni situazione/location. Ottimi poi i battle theme, semplicemente splendidi (seppure non ai livelli del Falcom JDK o di alcuni di Sakuraba).

 

Un anno di scuola in… 30-35 ore

Mana Khemia è un gioco dalla longevità media, per finirlo senza troppi scazzi o “perdite di tempo extra” (tuttavia si considera l’aver sbloccato almeno uno dei finali tramite Free Time) si impiegano sulle 30-35 ore. Il replay Value è certamente presente, ma non essendoci alcuna sorta di New Game+ conviene fare dei salvataggi multipli verso la fine del gioco e poi guardare i vari finali affrontando solamente le fasi finali dell’avventura. Nella versione PSP è stato aggiunto un dungeon extra che porta via qualche altra oretta in più.

 

Torniamo l’anno prossimo?

Mana Khemia è stata una piacevole sorpresa. Trama semplice ma godibile, gameplay soddisfacente, comparto tecnico gradevole ed una longevità adeguata. Rimane però un titolo dedicato ad una fetta ristretta d’utenza e non al pubblico generale, in quanto è un insieme di vari “elementi” più o meno particolari che potrebbero non piacere a tutti.

 

TRAMA: 8
GAMEPLAY: 8.5
GRAFICA: 7
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

VOTO COMPLESSIVO: 8

PRO:
-Trama e cast gradevoli
-Gameplay parecchio soddisfacente
-Ottimo comparto sonoro

 

CONTRO:
-Il comparto grafico presenta qualche sbavatura
-Potrebbe non piacere a tutti
-Il porting su PSP non è dei migliori

 

That’s all, folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Ci siamo, finalmente eccola qui, la recensione di Kingdom Hearts. Ho pensato molto a come gestire questa recensione (ed è anche questa la causa principale del ritardo nella pubblicazione), perché una parte di me voleva utilizzare il vecchio stile “da testata giornalistica”, l’altra parte di me vuole utilizzare il nuovo stile, quello maggiormente personale e libero. Gira e rigira dopo aver scritto due versioni della recensione ho preso pezzi qui e là, è nato un mix dei due che spero riesca ad accontentare tutti.

 

Kingdom Hearts nasce come collaborazione tra Squaresoft e Disney, proponendo un mix che unisce la maestria della Software House giapponese nel greare jRPG al magico universo Disney. Presentato all’E3 2001, il gioco ha raggiunto gli scaffali di tutto il globo nel 2002, ottenendo successo internazionale di critica e pubblico e generando una saga che a modo suo ha diviso la comunità degli amanti del genere. Andiamo quindi ad analizzare assieme il primo capitolo della saga, l’origine di tutto.

 

This World has been connected…

Il gioco ci mette nei panni di Sora, un giovane ragazzo che vive nelle Destiny Islands assieme ai suoi amici Riku e Kairi, passando le giornate a giocare e a sognare di esplorare altri mondi. La notte prima della partenza sulla loro zattera una calamità si abbatte sulle loro isole, misteriose creature appaiono dall’oscurità e Sora diventa il portatore del Keyblade una misteriosa arma capace di sconfiggere le oscure creature che lo minacciano. Separato dai suoi amici durante gli eventi se seguono, si ritrova in un altro mondo dove scoprirà nuovi dettagli sulla minaccia incombente e grazie all’aiuto di alcuni dei personaggi Square ed assieme a Pippo e Paperino, le guardie di Re Topolino parte per proteggere i vari mondi dai pericolosi Hearless e nel frattempo cercare i suoi amici più cari. Da qui la trama si evolve in maniera abbastanza lineare e continua passando da mondo in mondo (quasi tutti ispirati a differenti opere della Disney, da Alice nel Paese delle Meraviglie ad Agrabah fino ad Halloween Town da “The Nightmare before Christmas” fino ad arrivare con all’immancabile scontro finale con il colpevole di tutto.

Dopo una breve descrizione dell’incipit passiamo ora all’analisi della trama dal mio personalissimo punto di vista. Kingdom hearts va vissuto per quello che è, ossia una sorta di fiaba con tutti i temi ed i cliché del genere. È inutile negare la monodimensionalità del cast, ma tutto passa in secondo piano quando ci si lascia trasportare dalla narrazione e dalla nostalgia nel rivedere i mondi dei propri cartoni animati preferiti dell’infanzia.  L’unica “nota negativa” che mi sento di muovere riguarda principalmente l’aver lasciato volutamente il finale aperto, perché in caso di floppata mondiale, il franchise avrebbe finito di esistere, lasciando alcune domande (nulla di troppo importante o grave) senza risposta. Ma tuttosommato, anche a 4 anni di distanza dalla prima partita, mi sono piacevolmente goduto la storia, e ciò basta farmi promuovere l’aspetto narrativo del gioco.

 

KH Rev IMG 1

Bella neh?

 

Swing that key all around

Kingdom Hearts è un Action RPG con leggerissime (ma generalmente ben strutturate) fasi di platforming. Come tale il gioco presenta dei comandi semplici e di rapido apprendimento ed utilizzo, ma starà a noi capire come sfruttarli al meglio. Ma Sora non si limiterà a riempire di mazzate i nemici, perché in puro stile Squaresoft, il gioco è stato arricchito da tutta una serie di feature provenienti direttamente dai classici titoli della Software House: Magie con più livelli, Evocazioni, Abilità, Equipaggiamenti e quant’altro. Il Party attivo è generalmente composto da 3 personaggi (la maggior parte del tempo si tratta di Sora, Pippo e Paperino, ma in base al mondo che visiteremo, il relativo protagonista potrà unirsi al gruppo per menare le mani). Ogni personaggio si specializza principalmente nell’utilizzo di tecniche fisiche o magiche, elemento che spinge il giocatore a sperimentare eventuali combinazioni di party in base al mondo. Il livello di difficoltà è equilibrato (sono presenti due livelli di difficoltà) e le Boss Battle richiedono spesso determinate strategie per poter sconfiggere il boss. I personaggi ricevono punti esperienza per ogni nemico sconfitto e di conseguenza salgono di livello, aumentando le proprie statistiche ed apprendendo nuove abilità. Di carne al fuoco, per essere un semplice Action RPG ce n’è abbastanza per accontentare tutti.

Ok, dopo la manfrina tecnica, torniamo sul godimento del sottoscritto. KH, un po’ come il 90% degli jRPG soffre dei classici del genere: il protagonista è infinitamente più forte degli altri in quanto è il classico “Tuttofare”, salvo una o due sezioni, cambiare party non è minimamente necessario perché Pippo e Paperino bastano ed avanzano. Il gioco offre una notevole quantità di abilità, ma alla fine si ricorre ad attivare sempre le stesse su tutti i personaggi e ad ignorare un buon 3/4 del tempo a meno di non dedicarsi ad attività specifiche che ne richiedono l’utilizzo come la sintesi, che può richiedere più tempo per quanto concerne la raccolta degli oggetti se le abilità relative non sono attivate. Come accennato nel paragrafo precedente, la difficoltà media è equilibrata, ma per un buon 90% del gioco si può andare avanti premendo X a manetta, intervallandolo di tanto in tanto con una parata ed una schivata, e in determinati casi, si finisce per spammare Thundaga a manetta per eliminare numerosi gruppi di Heartless in un unico colpo, rendendo di fatto “difficili” solo alcuni boss durante tutta la durata della storyline. Ma nonostante tutte le magagne da “jRPG 101”, mi son divertito parecchio a giocare e a menar fendenti col Keyblade. MA c’è un grossissimo problema con il gioco, ossia la telecamera. Spesso e volentieri, specialmente durante le fasi in cui sfrutteremo il lock on su un particolare nemico, la telecamera sarà “dalla parte del nemico”, ostacolando la visione della zona circostante, causando quindi l’inabilità a difendersi dai colpi nemici che non abbiamo potuto veder arrivare. Per non parlare delle fasi platform, a volte rese quasi imposibili proprio a causa della telecamera.

A conti fatti, un prodotto godibile, ma ancora grezzo e migliorabile sotto vari aspetti.

 

KH Rev IMG 2

Una situazione tranquilla di tanto in tanto ci vuole.

 

Un mondo colorato e musicale

Questo paragrafo sarà piuttosto breve, perché bene o male la mia opinione concorda con quella generale della stampa, indi non ha senso fare due paragrafi.

KH è un gioco che al tempo dell’uscita faceva sicuramente la sua porca figura, seppur graficamente ci fosse di meglio. Ma poco importa perché anche se KH mostra meno poligoni di un FFX, la resa generale è ottima. Modelli poligonali dettagliati rappresentano i numerosi personaggi che andremo ad incontrare, ma la cosa più sorprendente è la loro fedeltà ai loro “originali” delle rispettive opere Disney. Buoni anche i modelli dei nemici che presentano pochissime reskin. Buone le animazioni, anche se in alcuni casi risultano un po’ legnose. Di buon livello anche le ambientazioni, sia quelle originali, sia quelle che riproducono i mondi Disney. Va però segnalato che in alcuni casi le ambientazioni sono un pelino spoglie, ma nulla di particolarmente grave.

È d’obbligo sottolineare come il gioco sia invecchiato bene nonostante siano ormai passati 10 anni dal suo rilascio.

Il comparto sonoro, assegnato principalmente a Yoko Shimomura è di ottimo livello, con brani differenti per ogni mondo, a volte creati nuovi di zecca con chiara ispirazione alle musiche originali ed in altri casi dei riarrangiamenti di brani già esistenti della Disney. Battle Theme spesso azzeccati e acattivanti, che ben accompagnano le arie battaglie che dovremo affrontare. Ottima l’esecuzione del Main Theme del gioco, Simple and Clean, eseguita da Utada Hikaru. Conclude il cerchio un ottimo doppiaggio.

 

Il giro dei mondi in 30 ore

Kingdom Hearts è un gioco dalla buona longevità. Una partita può occupare in media dalle 25 alle 35 ore per la storia principale (nota: per storia principale intendo chiudere tutte le serrature) e dedicarsi alle side quest (non moltissime, a dire il vero), può aggiungere un monte ore che varia dalle 5 alle 10 ore in base all’approccio del giocatore.

In questa mia seconda partita, nonostante l’aver giocato alla difficoltà elevata, ha sicuramente influito il conoscere già il modo per proseguire abbastanza rapidamente attraverso i mondi e son riuscito a completare tutto (con tanto di crafting e livellamento al 100) nel giro di 34 ore e qualcosa, ma son comunque state 34 ore belle piene che non si son fatte sentire minimamente.

 

KH Rev IMG 3

We have a badass over there.

 

The Door leads to… promotion.

Tirando le somme, KH è un buon prodotto aperto ad ogni tipologia di giocatore, capace di affascinare l’utenza grazie all’unione dei due colossi che hanno permesso la sua creazione. Un’avventura che m’è piaciuto vivere per la prima volta anni fa e rivivere nuovamente di recente. Non è perfetto, ma è un’ottimo punto di partenza per la saga.

 

TRAMA: 8.5
GAMEPLAY: 8
GRAFICA: 8.5
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

 

VOTO COMPLESSIVO: 8.5

 

That’s all Folks. Alla prossima (probabilmente KH Re:Chain of Memories)

Nerdamente Vostro,

Zio Name

P.S.: Feedback sul “mix” di stili sarebbe gradito, nel caso vogliate commentarlo.

E come promesso, seppur in ritardo di qualche ora (date pure la colpa al mondo di Atlantica e al suo sistema di controllo di merda), ecco la nuova recensione. Questa volta vado a pescare dal cilindro della PSP e mi dedicherò ad un analisi di Disgaea 2: Dark Hero Days.

 

Evocazioni, principesse viziate e tanta noia…

Avendo apprezzato moltissimo il plot di Disgaea: Afternoon of Darkness, mi sono tuffato su Disgaea 2 speranzoso e voglioso di vivere un’altra avventura demenziale ma curata e con un buon livello di Chara Development. E non potevo cadere in un buco peggiore. La trama di Disgaea 2 si distacca completamente come stile da quella del predecessore, cercando invece di offrire una strana mistura di “plot serio ma con qualche punta pseudo comica” che d’interessante, divertente ed emozionante ha ben poco. Dialoghi e personaggi piatti, pochi colpi di scena, praticamente tutti (ad esclusione di un unico colpo di scena che m’ha fatto pensare “Ma ce n’era davvero bisogno?”) telefonati ed abbastanza banalotti. Sul fronte narrativo, una delusione su tutti i fronti, al punto che la Axel Mode, modalità esclusiva della versione PSP, nemmeno l’ho iniziata. Veramente, mi domando perché NIS abbia azzardato una tale mossa dopo la dimostrazione che la formula narrativa del primo funzionava egregiamente… Mah.

 

 

Newer. Bigger. Better.

Fortunatamente, il gameplay è su un pianeta totalmente diverso da quello della trama e rispetto a quello del primo capitolo è migliorato in maniera esponenziale. Ogni singolo aspetto è stato rifinito. Sono state inserite nuove classi, sono state riequilibrate quelle presenti, sono state migliorate le meccaniche più “lacunose” del primo per quanto concerne lo sviluppo dei personaggi e delle classi (leggasi: gli Healer finalmente possono prendere exp curando ed hanno anche una versatilità maggiore con l’Arco), sono presenti mappe con una maggior varietà d’obiettivi, caterve di Geo Panels nuovi e persino mobili, Dark World, Alternate Netherworld, Item World espanso (200 livelli, Innocent Town, Fortune Teller, and so on, una caterva di roba nuova che fa semplicemente “paura” a pensarla), insomma, siamo davanti al paradiso dei completisti e sotto questo fronte non son rimasto deluso, ma solo lievemente “stupito” dalla facilità con cui sia possibile guadagnare denaro ed aggiornare gli equipaggiamenti in maniera costante, abbassando lievemente la difficoltà.

 

 

Netherworld loveliness.

Graficamente il gioco è un passo avanti rispetto al precedente. Siamo chiari, non si tratta di un passo da gigante, ma piuttosto di tutto un insieme di migliorie che rendono un gioco già gradevole alla vista ancor più piacevole. Gli sprite dei personaggi sono ben definiti, le aree sono particolareggiate a dovere e le animazioni sono tutte al loro posto. Insomma, nulla da obiettare sul piano grafico.

Passando al comparto sonoro, troviamo una OST godibile ed un doppiaggio inglese d’ottima fattura. Il doppiaggio giapponese non l’ho ascoltato, non essendo interessato.

 

Thank God… At least the game is short.

Fortunatamente (o sfortunatamente, dipende dai punti di vista), la trama richiede pochissimo tempo per essere completata. Il mio Clear Data segna 20 ore, con tanto di qualche sessione dedicata puramente al grinding nell’Item World (non che fosse necessario, ma mi piace vedere i numeri belli grandi u.u). Considerando che come il predecessore il gioco presenta finali multipli, una modalità extra (non so se abbia finali multipli o meno pure quella) ed una caterva enorme di roba extra da fare, è facile prevedere come il monte ore può lievitare a livelli assurdi. Perccato che con me non succederà. Continuerò piuttosto a spendere (più che volentieri, aggiungerei) ore nel’Item World del primo Disgaea,dov nonostante abbia all’attivo oltre 80 ore non ho ancora finito di creare l’armata perfetta e mi mancano ancora vari oggetti di Rank 40.

 

 

So close…

Disgaea 2 aveva tutte le carte per superare il primo capitolo, ma per il tipo di gioco, fallisce su quello più importante, ossia fornire al giocatore una motivazione per continuare ad investirci ore a causa di un plot pessimo e di un cast totalmente privo di mordente, elementi che invece abbondano nel primo e riescono sempre a spingermi a tornare. Ed è un peccato perché con un gameplay come quello offerto dal gioco, la mancanza di una motivazione per spenderci su ore su ore è un difetto mortale, che annienta totalmente il fascino del gioco.

Concludendo, “boccio” il gioco, ma non è una bocciatura netta e brutale come quella di un FFX o un FFVIII, ma più che altro una bocciatura “minima”, che riconducendo ad un linguaggio scolastico potremmo rigirare in “ha le capacità, ma non si applica”.

 

That’s All.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name.

Ed eccomi qui con il primo “esperimento” per quanto concerne il nuovo metodo recensitivo (esisterà? who cares, si capisce che intendo). Il gioco che andrò a recensire è Devil Survivor 2.

More (and less) of the same…

C’è un detto che dice “Se non è rotto, non aggiustarlo”. Evidentemente, ad Atlus questo detto è sconosciuto, perché dopo la buonissima esperienza narrativa avuta con il primo Devil Survivor, mi sono ritrovato tra le mani un sequel che si slega totalmente per quanto concerne trama e personaggi, ma si slega dal setting più “classico” (AKA: Dio versus Satana), in favore di qualcosa di molto più “Personiano”, sotto certi punti di vista. L’incipit della trama, long story short è questo: In una giornata qualunque, il Giappone si ritrova sommerso in un mare di merda (metaforicamente parlando) ed il protagnista (assieme al suo amico scassacazzi che avrei ucciso dopo 5 minuti), si trova per l’appunto in mezzo a questo mare di merda, e si troverà a dover sopravvivere. Il tutto ovviamente è riassunto in maniera molto semplice e senza spoiler. Devo dire che bene o male, la trama principale scorre relativamente tranquilla senza colpi di scena particolarmente “WTF” o da Oscar, e si può dire che sia cosa buona, se non fosse che il cast sia praticamente insulso. Di tutto il cast (che risulta comunque variegato presentando vari archetipi presi direttamente da jRPG 101) salvo 4 (anche se due si sputtanano brutalmente nella fase finale) personaggi, che si sono rivelati interessanti.

Tutto il Cast si può approfondire tramite dialoghi opzionali che funzionano più o meno come i Social Link di Persona 3 e 4. Il risultato è qualcosa di “misto”. Da un lato abbiamo dei “SL” che mostrano fette di Slice of Life totalmente inutili, dall’altro abbiamo dei “SL” che approfondiscono e si intrecciano la trama, sviluppando bene i personaggi. Dei bonus relativ al gameplay parlerò nell’apposita sezione.

Finali… Beh… Inferiori a quelli del primo capitolo, non solo per la loro esecuzione, ma anche per la loro “differenza” rispetto all’essere dei canonici finali “Law/Neutral/Chaos” come lo erano nel primo. Almeno quelli del primo lasciavano più spazio all’immaginazione del giocatore ed offrivano un maggior senso di soddisfazione.

In conclusione, trama accettabile, ma nulla di eccezionale, manca quel qualcosa che riesca a far dire al giocatore “Fa parte dell’universo MegaTen”, cast da buttare quasi in toto.

Tanti alti, pochi bassi

Fortunatamente, sul lato gameplay non c’è quasi nulla da criticare. tutto quello che era presente nel primo episodio è presente nel sequel, più qualche comoda aggiunta. Partiamo subito dalla novità principale, l’influenza del Fate System sul gameplay. Man mano che si sviluppano i livello del Fate System con i vari membri del cast, questi acquisiscono vari bonus. Si parte da “semplici” resistenze elementali, passando per la possibilità di crackare le skill avversarie in “co-op”, per finire su demoni esclusivi (AKA: sblocchi la possibilità di fonderli) e sulla possibilità di scambiarsi i demoni in real-time durante gli scontri. Inoltre è stato migliorato il sistema di fusione dei demoni, con la possibilità di aggiungere degli “Add-on” per ottenere ulteriori bonus (probabilmente una “pezza” per riparare alla malsana idea di non poter fondere i Mitama durante la prima partita, ma whatever) per il demone risultante. Il tutto funziona più o meno bene (complice l’aggiunta di nuovi demoni e di nuove skill) se non fosse che…

La difficoltà del gioco è più bassa rispetto a quella del predecessore (con alcuni lievi picchi qui e la) e l’aggiunta del Compendium non fa che facilitare la vita, visto che mi basta ricomprare un demone già in mio possesso (escludendo gli Unique), nel caso sia riuscito a creare una fusione “perfetta”.

Concludendo pure questa analisi… Gameplay migliorato a livello generale, penalizzato lievemente da alcune scelte di design.

Change the skin, the color set and DeSu 2 is ready

Well… Graficamente non c’è molto da dire, il gioco è praticamente un re-skin del primo capitolo, nulla di più, nulla di meno. Il chara design, piacevole nel primo, specialmente quello di alcuni personaggi come Amane, Gin, Haru e Naoya, è lievemente inferiore, personalmente salvo solo Hinako e Fumi. Le animazioni sono identiche, la schermata di battaglia pure… Cambia la colorazione dei  menu e della UI, che da un predominante rosso nel primo, passa ad un predominante “blu-azzurrino” nel secondo.

That’s it, senza infamia e senza lode.

Error 404: Music “not found”

A livello sonoro, DeSu 2 fa passi indietro rispetto al predecessore. La OST del primo capitolo rendeva molto di più l’atmosfera apocalittica del gioco, mentre quella del sequel, vuoi per il cambio di stile, vuoi perché avevano esaurito le idee, vuoi perché boh… Manca di “potenza”. Salvo 2-3 brani in particolare, ma il resto è come la grafica: ne arte, ne parte.

When 8 days last 20 hours.

DeSu 2… È corto. Più corto del predecessore. Per tutta una serie di motivi, principalmente: costringe a molto meno grinding, è possibile impostare la velocità delle animazioni, le battaglie sono molto più rapide e la storia è più corta. O perlomeno questa è l’impressione che il gioco mi offre se lo paragono al primo DeSu. Devo ammettere che probabilmente ha influito anche l’esperienza accumulata nel capitolo precedente, ma vedo che la media generale che spunta in giro per quanto concerne la longevità va da un minimo di 15 ore ad un massimo di 20, 22 ore. A me è durato 20 ore tonde tonde (ok, qualche minuto di meno), spendendo tempo sul Fate System e ad affrontare battaglie extra per crackare eventuali skill interessanti. Il gioco offre fnali multipli e vari bonus da NG+ per incentivare alla longevità, ma personalmente non m’interessano granché, anche perché non so se considerare la longevità bassa o alta.

Un passo indietro, uno avanti, ti fermi, un altro indietro e ti fermi.

Riassumendo il tutto, ho trovato DeSu 2 un titolo con una trama “piacevole” ma con i suoi difetti, un gameplay soddisfacente, sebbene con qualche lievissimo difetto, un comparto tecnico gradevole alla vista ma che non eccelle ne sprofonda, un comparto sonoro debole ed una longevità “boh”. Paragonandolo al predecessore risulta inferiore se considero l’esperienza complessiva, preso come gioco a se stante diventa un titolo gradevole, ma che personalmente non consiglierei ad altre persone se non in caso di “necessità” (AKA: non mi rimane altro da giocare).

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Oggi posto per parlare di un po’ di novità in arrivo.

Partiamo dalla prima, le recensioni. Per le prossime 2-3 recensioni proverò a sperimentare con uno stile differente, per renderle più “mie”, e probabilmente più particolareggiate, lunghe, ricche di paragoni e confronti con titoli di stampo simile e molto probabilmente prive di voti. Vedrò cosa ne uscirà e se mi riterrò soddisfatto (ma scrivendo per dei lettori è giusto che siate soddisfatti anche voi, no?), continuerò con questo nuovo stile, altrimenti, tornerò a quello classico.

La seconda, ovviamente riguarda le let’s play (sul serio, questa volta). Innanzitutto, ho deciso come strutturarle. Registrazione del video e del parlato separate, poi montate insieme. Questo per evitare principalmente un problema, le bestemmie. Per quanto a me interessi relativamente poco se bestemmio o meno, non nego che me ne scappino spesso, e potrebbero infastidire chi guarda. Inoltre, un montaggio separato mi permetterà di strutturare meglio i discorsi e tutto il resto, evitando così fasi “vuote” e/o frasi insensate durante i video. Man mano che giocherò, segnerò appunti e note varie da segnalare in fase di registrazione, cercando di creare una fusione tra le due fonti il più “reale” possibile.

 

That’s all, molto probabilmente troverete un nuovo post già domani con una recensione.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Che ne dite, basta Tales per un po’, no? In fondo, ho scritto recensioni per due Tales di fila. Oggi torno al classico, mi butto totalmente sull’old school andando a recensire quel piccolo grande omaggio al “vecchiume” noto come FF Gaiden, o per noi poveri cristi occidentali, Final Fantasy: The Four Heroes of Light.

 

Old School Story 101

Diciamolo subito chiaro e tondo. La trama di questo gioco è un semplice pretesto per farci trotterellare qui e la nel mondo di gioco tra una quest e l’altra: Il tutto parte dal regno di Horne, dove Brandt, il protagonista è diventato un adulto e deve far visita al Re, il quale lo incarica di andare a salvare sua figlia Aire, rapita dalla Strega del Nord. Da qui si sviluppa tutta una serie di eventi più o meno collegati ma comunque molto basilari, fino al gran finale. Non aspettatevi pathos, non aspettatevi chara development ai livelli di un FFIX, non aspettatevi scene particolarmente epiche. Tuttavia questa ricetta probabilmente fin troppo classica funziona e fa il suo sporco lavoro, risultando godibile. Un plauso va fatto ai dialoghi, che nella loro semplicità risultano ben scritti.

 

 

Old… But Gold.

Esattamente come la trama, pure il gameplay affonda le proprie radici nelle origini del genere, a partire dal classico schema Città -> World Map -> Dungeon, passando per taaanti incontri casuali, una difficoltà medio-alta, inventario limitato ed un Job System senza troppi fronzoli, una via di mezzo tra quello di FFIII e quello di FFV. Tuttavia, ci sono alcune differenze che vanno sottolineate e che riescono a “svecchiare” (almeno nel concept) il gioco.

Partiamo da dove abbiamo concluso la penultima frase, relativa al Job System. Sarà possibile cambiare Job (qui chiamati “Crowns”) ai personaggi e far apprendere loro varie abilità tramite l’applicazione di varie gemme sulle corone stesse, in maniera da sbloccare l’abilità successiva, un po’ come si faceva in FFV con gli AP. Ma non sarà possibile combinare Job e Abilità tra di loro, ma solamente decidere quale, tra le abilità apprese, equipaggiare per poterla utilizzare in battaglia. Ogni Job ha le sue particolarità ed una sua utilità, ed in base alla situazione dovremmo capire quale Job utilizzare, magari rinunciando ad un attaccante Melee in favore di un personaggio di supporto, oppure rinunciare al curatore in favore di un “semplice” utilizzatore di oggetti. I problemi principali che affliggono il Job System sono due: l’onnipresente squilibrio tra i vari Job (c’era in FFIII, c’era in FFV, c’era in FFT e c’è in FFXII International), elevato al punto che una volta trovata la combinazione “perfetta” non ci si schioda più da quei Job ed una mancata separazione tra le “capacità” dei Job stessi, in quanto non sono state implementate delle “barriere” per le capacità dei Job. Nulla mi impedirà di caricare un Paladin di Magie Nere o di equipaggiare pesantemente un Black Mage con tanto di Spada, Scudo, Elmo ed Armatura Pesante. Certo, non saranno efficaci come la giusta controparte, ma è palese come questo possa portare a non sfruttare appieno i Job con le loro capacità.

 

 

Restando sul tema “equipaggiamenti”, sarà possibile (sempre spendendo Gemme), potenziare gli equipaggiamenti fino ad un ipotetico massimo di 99 volte.

Gemme che si ottengono in battaglia e possono richiedere parecchio tempo per essere raccolte, in particolar modo le più rare. E considerando che non solo servono a potenziare Job ed equipaggiamenti, ma sono anche l’unico modo di fare velocemente denaro, beh, è facile capire come si spenderà parecchio tempo ad affrontare battaglie casuali per farmare gemme.

E proprio le battaglie ci portano ad affrontare l’ultima spruzzata di modernità inserita nel titolo. L’auto targeting. I personaggi, guidati dalla AI, decideranno in maniera automatica chi attaccare in base all’azione effettuata o all’equipaggiamento, così decideranno chi sostenere in fase difensiva. Mentre sul lato offensivo il gioco svolge un ottimo lavoro (nel 95% dei casi fa quello che faremmo noi), in fase difensiva non è stato calibrato al meglio e potrebbe causare qualche “problema” che potrebbe portare al Game Over se non si è preparati.

Infine, per facilitare e rendere meno pesanti le sessioni di grinding e farming, è stata inserita la possibilità di lasciare gli scontri in mano alla modalità automatica, che ripeterà la serie di comandi da noi decisi fino alla sua disattivazione.

Concludendo l’analisi del gameplay, possiamo affermare di trovarci davanti ad un classico jRPG old school che strizza parecchio l’occhio ai primi capitoli della saga (ed anche a Dragon Quest), arricchito da alcune feature “svecchianti” ma mal calibrate che possono andare ad intaccare il godimento dell’esperienza complessiva nei giocatori con meno pazienza e/o tempo da spendere.

 

The Style is strong with this one

FF Gaiden è un piccolo miracolo visivo. Lo stile grafico del gioco sprizza originalità da tutti i pori, con un design che mescola sapientemente tecniche old school con un cel shading piuttosto particolare e “pastelloso”, offrendo un risultato stupendo. Ma i programmatori non si sono fermati qui, perché ogni modifica sui personaggi sarà riflessa nel loro modello poligonale, a partire dalle Corone che identificano i Job (ridisegnati tutti per l’occasione, per esempio, il caro vecchio Mago Nero adesso indosserà una Tuba e non un Cappello a Punta), e finendo con tutti gli equipaggiamenti: armi, armature, accessori, scudi, ecc… Particolare cura è stata anche posta nel design dei mostri, anche in questo caso differenti dai canoni della serie e reinventati da zero. L’unico problema che affligge questo comparto e la scarsità di mostri in generale ed il riutilizzo sparso qui e la degli stessi modelli. Gradevolissimi gli effetti delle battaglie, differenti in base a Job ed abilità utilizzate.

 

 

Chiptunes Done Right

Anche analizzando il comparto sonoro ci troviamo davanti ad un piacevolissimo tributo. La OST urla “CHIPTUNEEEEEEES” senza vergogna, con la sola differenza che invece che avere dei “Bip-Bop-Blip” NES Style, abbiamo dei “Bip-Bop-Blip” DS Style, che sfruttano in maniera intelligente le capacità sonore del Nintendo DS, offrendo un feeling retro, ma senza risultare “tecnicamente vecchi”. I brani che accompagnano il gioco sono azzeccati e ben accoppiati a ciò che succede a schermo. Gli effetti sonori invece sono nella media della serie, non brillano ne si nascondono. Vien da se che trattandosi di un omaggio al “vecchiume” sia assente qualsiasi forma di doppiaggio.

 

Spending a lot of time… In a small World

Final Fantasy Gaiden è un gioco discretamente lungo. La sola avventura principale richiede dalle 30 alle 35 ore escludendo qualsiasi sorta di quest opzionale (non che ce ne siano molte, ma portan via parecchio tempo) o di potenziamento extra dei Job o del livello. Tuttavia, gran parte del tempo si spende a farmare gemme per riuscire ad avere le abilità che servono per proseguire nell’avventura, rendendo il tutto “pesante” (come detto sopra, dipende dal tempo che chi gioca può dedicare al suo hobby) e lento. Un ulteriore elemento che penalizza la longevità del gioco è il mondo di gioco, piuttosto piccolo e con numerose sequenze di backtracking, difatti, in quasi tutta la seconda metà del gioco non si fa altro che rivisitare location già viste o quasi.

 

 

Only for Old School Gamers

Giunti alla fine di questa recensione, la mia intenzione è quella di promuovere il gioco, ma di consigliarlo solo a chi è abituato ai “giochi di una volta” o ai nostalgici e sconsigliarlo ai novizi o a chi è abituato agli jRPG moderni. Questo perché, nonostante ci sia qualche abbozzo di svecchiamento della formula, FF Gaiden rimane in tutto e per tutto un jRPG Old School, e come tale, o si ama o si odia.

TRAMA: 7
GAMEPLAY: 8
GRAFICA: 8.5
SONORO: 9
LONGEVITA’: 7

VOTO COMPLESSIVO: 7.5

Pro:

-Gameplay che nonostante l’età funziona ancora

-Graficamente Sublime

-Sonoro da Oscar o quasi

-È un omaggio alla Old School…

 

Contro:

-…Ed in quanto tale non digeribile da tutti

-Richiede parecchio farming/grinding

-Backtracking eccessivo

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Partiamo con il punto chiave: dopo domani posterò la recensione di FF Gaiden, devo finire gli ultimi dettagli. Avevo pronta anche quella di Mana Khemia, ma rileggendola ieri sera mi faceva schifo, quindi l’ho cestinata.

 

Per le let’s play, ho deciso che salvo impedimenti (leggasi: problemi di compatibilità con l’emulatore, che ho visto esser frequenti con questo gioco), la prima Let’s Play di “rodaggio” sarà su Kingsley’s Adventure, un action/platform/adventure Zelda-like per PS1. Al momento la mia connessione fa la puttana e mi impedisce di caricare qualsiasi cosa su Youtube (o meglio, per caricare carica, ma carica a velocità infime perdendo 3/4 delle informazioni relative ai video per strada), quindi è probabile che registrerò il tutto man mano che gioco e appena trasloco e faccio il nuovo contratto per l’ADSL, upperò il tutto.

 

I guess that’s all, se con Kingsley non va in porto, cambierò gioco.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name