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Mi sa che si vede che ho finito le lezioni e che per fortuna, per la sessione estiva ho pochi esami. Sono mooolto più produttivo del solito. Anyway, bando alle ciancie e ciancio alle bande [cit.]

AAA: Sceneggiatore capace cercasi

Dragoneer’s Aria è il trionfo più totale della banalità e dell’incapacità di creare una trama almeno un minimo elaborata, ma andiamo con ordine. Valen è l’ultima recluta dei Dragoon, un corpo di Cavalieri Sacri che ha giurato di proteggere i 6 dragoni che permettono al mondo di restare stabile. Durante una cerimonia, compare dal nulla un drago nero che inizia a gettare scompiglio, causando feriti, morti e distruzione. Valen viene quindi mandato dal Drago del fuoco per iniziare ad indagare sulla questione.  Tutto qui. Però, c’è da sottolineare una cosa. Dopo i primi 5i minuti di gioco, qualsiasi giocatore con un minimo d’esperienza avrà già intuito la totalità della trama: chi è chi, chi fa cosa e perché lo fa, e così via. Incontrerà un cast di personaggi che lo accompagneranno, ma anche qui, ci troviamo nella banalità totale. Una ragazza giovane, spensierata e dalla testa praticamente vuota, una ragazzaccia grezza e scurrile, ed elfo arrogante e scontroso. Classico party generico senza pretese. Non aspettatevi alcun tipo di sviluppo psicologico. I personaggi restano tali e quali per tutto il gioco. E non aspettatevi nemmeno una narrazione curata o ricca dal punto di vista dello script. Anche qui, cadiamo nella banalità totale, con uno script povero, discorsi e decisioni senza senso e totalmente scollegate dall’argomento principale della discussione o semplicemente fuori luogo.

E, per un certo punto di vista è un peccato, perché il potenziale per trattare tematiche profonde (un esempio potrebbe essere il razzismo, oppure l’essere obbligati a sottostare a delle rigide regole puntualmente sbagliate) in maniera elaborata c’è.

 

blablabla

Ecco uno dei tanti dialoghi pieni di banalità

 

Certe scelte, purtroppo rovinano un’esperienza altrimenti piacevole

Partiamo cone le buone: il gioco offre principalmente due cose positive: Un sistema di protezione dagli attacchi nemici, implementato come sorta di minigioco, e la presenza di abilità legate all’esplorazione, che permetteranno di variegare un po’ l’esplorazione. Per il resto (ossia l’enorme dose di cattive), continuate a leggere…

Il gioc ha qualche carta interessante da giocare. Innanzitutto, per i detrattori del combattimento casuale, i mostri sono visibili su mappa (rappresentati da un generico occhio svolazzante), e il Battle System si rivela bene o male interessante, ma tutta una serie di difetti, rendono questi “pregi” una pesante croce.

Innanzitutto, il party condivide un’intere Barra del “Mana”, suddivisa in 10 barre minori. Ogni incantesimo o tecnica cosata 1 Punto Mana, il che porterebbe il giocatore a pensare strategicamente, se non fosse che il sistema di sviluppo e gestione degli incantesimi è pensato in maniera pessima ed inutilmente complessa.

Iniziamo analizzando il BS: BS classico a turni, con le azioni onnipresenti: Attacca, Magia, Difesa, Oggetti, Fuga.

Passiamo quindi ad analizzare il sistema delle Skill e delle Magie. Le skill personali si ottengono equipaggiando i Dragon Orb e garantiscono al personaggio tue attacchi speciali, suddivisi in attacco singolo e multiplo. Utilizzando gli attacchi, questi acquisiscono esperienza e salgono di livello. Lo stesso sistema viene utilizzato per le magie, che sfruttao un sistema simile a quello delle Materie di FFVII. Ogni Magia, qui chiamata “Lusce” dev’essere equipaggiata in appositi slot disponibili sugli equipaggiamenti. Anche le magie, man mano che si utilizzano salgono di livello. E qui però casca l’asino. Per utilizzare magie di livello superiore, il costo in MP aumenta (livello 2 -> 2 MP e così via). La teoria dietro a questa scelta è logica, però, le skill personali che derivano dai Dragon Orb, a seconda del livello costano sempre 1 MP, rendendo di fatto le magie di livello superiore inutili, anche perché le Skill causano sempre una quintalata di danni rispetto alle magie, rendendo di fatto le magie d’attacco inutili. Gira e rigira, si finirà ad utilizzare solamente magie di supporto (buff/debuff) e curative. l’unicà utilità rimasta ai Lusce è quella di essere necessari per aprire determinati forzieri (questi forzieri richiedono certi Lusce ad un determinato livello per aprirsi), cosa che si può tranquillamente evitare, perché, nel 90% dei casi, al loro interno si trovano oggetti (o ricette per essi) che al prossimo giro in negozio saranno soppiantati dai nuovi equipaggiamenti disponibili.

Già che l’ho appena accennato, passo a discutere del sistema di crafting. E’ uno dei pochi aspetti ben implementati, elaborato e profondo. Ma anche qui, nonostante si parta da una buona idea, il risultato finale è piuttosto scarso. Creare armi ed armature ha un senso, ma a differenza delle armi comprare nei negozi, quelle create tramite crafting non offrono un aumento degli HP e a volte, andranno anche a diminuire le nostre statistiche in maniera più o meno grave. Il che ovviamente, porterà il giocatore a comprare ed utilizzare solo (salvo alcuni rari casi) le armi dei negozi, anche perché il processo di raccolta degli oggetti è assurdamente lento e tedioso, a causa della bassissima drop rate che gli oggetti sembrano avere.

Arriviamo infine ad un aspetto che per alcuni sarà una delizia, per altri una croce pesantissima. La difficoltà del gioco. Il gioco, per un giocatore medio risulta senza dubbio difficile. La difficoltà del gioco però non sta nel dover scoprire ed adottare tattiche particolari contro i boss o i nemici, bensì nel dover mettersi sempre e costantemente a grindare per salire di livello. In ogni area che visiteremo, se non saremo ad un livello adeguato, non solo i mostri ci inseguiranno lungo la mappa, ma spesso e volentieri, rischieremo di essere brutalmente asfaltati se ci capita un mostro (od un gruppo di mostri) particolarmente forti. Come se però non bastassero i mostri casuali, la necessità del grinding è dettata anche dagli equipaggiamenti. Ogni equipaggiamento richiede un livello minimo per essere indossato, ed aggiornare gli equipaggiamenti è di vitale importanza per non venire asfaltati dal boss di turno. L’esplorazione si ridurrà quindi ad un semplice ma tedioso (nonostante il grinding relativamente rapido nelle nuove aree) “grinda nell’area attuale finché i mostri t’ignorano -> aggiorna l’equipaggiamento (via crafting o via negozio) -> prosegui nell’area successiva -> ripeti ad ogni area.

La “ciliegina sulla torta però” è dettata dalle aree in se. Piccolissime e di semplice esplorazione, un peccato, perché delle aree maggiori da esplorare, con magari più tesori, avrebbero reso meno pesante il continuo grinding, essendo spronati dal classico “chissà se in quell’anfratto c’è un tesoro).

 

Immagine Battaglia

Nemici... Ne incontrerete tanti...

 

Ma allora qualcosa di buono c’è? Non proprio

Uno degli aspetti dove gli sviluppatori hanno cercato di porre più attenzione è sicuramente il comparto grafico. Per l’anno d’uscita, il gioco, seppur non ai livelli di altri giochi per PSP, offriva unc omparto tecnico tutto sommato accettabile. I modelli dei personaggi sono ben realizzati e abbastanza ricchi di dettagli. Abbastanza particolari (come stile, meno per qualità effettiva della realizzazione) le varie aree che visiteremo, anche se si sentirà molto anche qui l’effetto cliché: avremo la caverna infuocata, la montagna ghiacciata, il deserto ventoso, la foresta incantata e così via. I problemi maggiori che però affliggono il comparto grafico sono due:

-Pessima gestione delle telecamere durante gli scontri. Per enfatizzare gli effetti grafici e la cura dei modelli, gli viluppatori hanno optato per un sistema che riprenda UN SINGOLO ELEMENTO su schermo per ogni azione (salvo alcuni casi dove salgono a due). Per cui, se ad esempio eseguiremo un colpo multiplo, la telecamerà passerà su ogni singolo nemico ed ogni volta mostrerà l’animazione e il danno subito. Idem per i personaggi e le azioni nemiche. Il tutto rallenta in maniera esorbitante le battaglie, al punto da far durare (a volte), alcuni semplici scontri con nemici casuali anche più di 10 minuti.

-La ripetitività nei modelli dei mostri: In ogni area, troveremo almeno 2-3 tipologie di mostri che condividono lo stesso modello di base, a volte persino lo stesso colore (ma presentano livelli e statistiche differenti)

Un ultimo, minore difetto è la presenza di “buchetti” tra una texture e l’altra. Difetto minore e che non ha nessun impatto sulla giocabilità, ma che a volte si può notare.

La senti la musica? Ehm… No.

Partiamo anche qui con la buona notizia. Il doppiaggio inglese è di discreta fattura.

Passiamo dunque alle cattive notizie, ed onestamente, non so se iniziare dal pessimo doppiaggio giapponese o dalla quasi totale mancanza di brani di sottofondo per le varie aree che esploreremo.

Beh, andiamo per esclusione. Dato che è possibile scelgiere il tipo di doppiaggio, quello del parlato è il problema minore. Andiamo quindi ad analizzare la colonna sonora (o meglio, quei pochi brani presenti).

Purtroppo, molte aree del gioco non presentano brani di sottofondo, limitandosi ad alcuni effetti ambientali, come vento, versi animali e così via. E’ chiaramente un peccato, perché certe aree, con un brano adeguato avrebbero reso moltissimo. Ma davvero molto di più. Passando ai brani presenti, è uno scatafascio totale. A partire dal brano che accompagna il menu principale (probabilmente il pezzo migliore del gioco), che ricorda moltissimo Super Quark, passiamo a brani totalmente anonimi e spesso bassimi, a volte nemmeno si sentono. Ironia della sorte, il brano che sentirete più spesso è quello più brutto e pesante, al punto che probabilmente molti si pingeranno a disattivare il volume per starsene in pace.

Conclude il tutto la quasi totale mancanza di effetti sonori durante i filmati. Ad esempio, uno drago viene ferito? Non si sente il ruggito, anche se l’animazione mostra chiaramente che il drago stia ruggendo. Spade che sbattono tra loro? Silenzio totale. E così via.

 

Dungeon Classici 2.0

Una porta. Si, that's it. NOtare i buchetti fra le texture sulla destra.

 

25-30 ore di tortura

Come longevità, fortunatamente, Dragoneer’s Aria si rivela un esperienza “breve”. Ed’ e sicuramente un pregio, data la pesantezza generale del gioco. Segnalo però che per un completamento totale, al 100%, sono richieste oltre le 45 ore. C’è inoltre una semplice modalità multiplayer a 2 giocatori, dove affrontare dei boss speciali per ottenere degli oggetti altrimenti introvabili.

Il festival dell’indecenza?

Dragoneer’s Aria è un gioco che m’ha deluso sotto ogni aspetto. Non riesco però a spiegarmi per quale ragione non riuscivo a staccarmici, al punto da finirlo in una settimana circa. Probabilmente m’ha salvato l’essere un maniaco del grinding e del vedere le statistiche aumentare, non ne ho idea. In ogni caso, le possibilità che vi si presentano nel caso prendiate il gioco in mano sono due: o vi schifa di brutto e mollate il colpo dopo poche ore di gioco, oppure per qualche ragione oscura ci giocherete come pazzi fino a finirlo.

Concludo dicendo che lo sconsiglio a chiunque, un’aborto del genere non dovrebbe esistere. E’ persino riuscito a scalzare FFVIII dalla mia classifica di “peggior jRPG giocato”, non so se mi spiego.

TRAMA: 4

GAMEPLAY: 5

GRAFICA: 6

SONORO: 4

LONGEVITA’: 5

VOTO COMPLESSIVO: 4.5

Pro:

-Comparto grafico accettabile

-Doppiaggio inglese accettabile

Contro:

-Trama banale e povera

-Grinding obbligatorio

-Esplorazione povera

-Colonna sonora semi-inesistente

Nerdamente Vostro,

Zio Name