Posts contrassegnato dai tag ‘jRPG’

It’s coming…

Pubblicato: novembre 15, 2012 in Videogames
Tag:, ,

It’s coming…

Qualche giorno fa, leggendo una recensione di Xenoblade che era piuttosto “fuori dal coro”, per la precisione quella di videogame.it, ho iniziato a riflettere, perché quella riflessione è stato un forte stimolo al riguardo. Premetto che quanto scriverò è puramente un punto di vista, anche perché, seppur ho giocato un gran numero di jRPG, sono praticamente rimasto all’oscuro della generazione attuale, se non per un paio di “occhiate” con The Last Remnant (in gioco adesso) e Eternal Sonata (a scrocco, versione 360) per quanto concerne le home console, mentre le due portatili della ormai “passata” generazione (PSP e DS) le ho praticamente spolpate, giocando di tutto e di più.

 

Un po’ di storia

Torniamo indietro nel tempo, per la precisione a quando il genere stava diventando un genere di “massa” in Giappone. Ovviamente mi riferisco all’ascesa di Dragon Quest e Final Fantasy. Se andiamo a vedere il jRPG medio di quel periodo, ci troviamo davanti a dei prodotti compatti, lineari e generalmente privi di attività secondarie, se non per un paio di sparute quest, generalmente legate alla trama ed al mondo di gioco. Prendendo due esempi “estremi”, abbiamo Dragon Quest I & II, totalmente privi di side quest, oppure gli Ys, che altro non sono che una “linea retta” dall’inizio alla fine, che segue, per citare il recensore di videogame.it, i bisogni dei protagonisti. Andando avanti nel tempo, troviamo una sempre maggior incidenza delle side quest, più o meno necessarie e più o meno invasive, fino ad arrivare a dei casi “estremi” come Dragon Quest IX, Xenoblade (leggendo sia quella recensione che i pareri di varie persone su altri forum, la mole di side quest è impressionante) ed anche The Last Remnant.

 

La situazione attuale

Penso che oggi come oggi si possa dire senza troppi problemi che molti jRPG vengono infarciti di quest su quest per coprire delle carenze nel succo del gioco in se, che ricordo essere quello di raccontare una storia negli jRPG. Abbiamo assistito ad una crescita nelle tipologie di quest: fetch quest, kill [random number] monsters quest, secret boss quest, talking quest, ecc… molte delle quali prive di attinenza con la storia, il mondo di gioco e così via, ma inserite puramente come “riempitivo”, per allungare il brodo. Ormai, almeno stando al mio “bagaglio culturale”, gli jRPG story driven, con quest attinenti alla trama e/o ai personaggi li conto sulla punta delle dita. In tutti gli altri casi non sono altro che un modo per mascherare del grinding o infilare dei personaggi extra che non hanno influenza minima sulla trama (esempio: i Leader Unici di The Last Remnant, che sono si più potenti delle unità random standard, ma prenderli o non prenderli non ha la minima influenza nel grande ingranaggio della trama).

 

Il mio punto di vista

Devo essere sincero, a me ogni tanto piace mettermi li, staccare il cervello e stare a fare quest su quest “così per”, in un certo senso. Tuttavia, una cosa che non sopporto è il modo in cui spesso le quest sono inserite nel contesto. Quest con un “time limit” senza senso, quest che cozzano con il bisogno dei personaggi e della trama, il classico “calderone” di quest da fine gioco, del tipo “Ehi, la Meteora invocata da Sephiroth sta per schiantarsi sul pianeta, ma fregatene, prenditi pure del tempo per sclerare dietro al breeding dei chocobo, spendere vagonate di Gil al Gold Saucer per ottenere oggetti che nel 90% dei casi non ti serviranno ma chissene, visitare dungeon MAI nominati in tutto il gioco, farti fare il culo dai due superboss e così via”.

Un OTTIMO metodo di infilare delle Side Quest (sia attinenti alla trama, sia al setting), l’ho trovato in Mana Khemia, ed è dovuto alla sua struttura a periodi, offrendo dei periodi dove potersi dedicare a cose extra senza che questo influisca sulla trama o sui bisogni dei personaggi, anche perché rispecchia un po’ la realtà. Faccio un esempio per spiegarmi: da piccolo, quando andavo a scuola (elementari e medie), tendevo a preavanzarmi sempre, così da aver maggior tempo libero per fare quello che volevo. Mana Khemia sfrutta un concetto simile: se ti comporti come devi, soddisfando prima i bisogni narrativi, ti premiamo con del tempo libero che puoi sfruttare come preferisci: vuoi cercare dei lavoretti per qualche soldo in più? Puoi farlo. Vuoi andare a farmare ingredienti? Puoi. Vuoi spendere tempo a sperimentare con l’alchimia? Idem. Vuoi uscire con i tuoi amici? Puoi. Vuoi dormire per far passare il tempo e continuare la trama? Puoi.
Ci sono anche i casi in cui la trama è costruita sulle quest, ma generalmente si tratta di una categoria specifica di jRPG, quella dei dungeon crawler come Etrian Odyssey (il primo esempio che m’è venuto in mente) dove le quest principali portano avanti il canovaccio narrativo o altri casi dove le quest portano avanti la trama (Trails in the Sky) ed in quel caso non ho nulla da ridire.

Ciò che sto cercando di dire è questo: è bello offrire al giocatore libertà e tante cose da fare, ma tutto questo dev’essere fatto in maniera intelligente, specialmente se si tratta di un jRPG Story Driven, dove le quest devono essere inserite quando la narrazione lo permette, non quando capita. Riprendendo l’esempio di prima con FFVII, “sospendere” l’arrivo di una meteora per permettere al giocatore di fare quello che vuole è semplicemente assurdo. Farlo invece quando c’è una pausa narrativa, come ad esempio un “Dobbiamo fermarci in questo villaggio per qualche giorno, in attesa che arrivi l’emissario dal regno XY, spendi il tempo come preferisci” è un momento già più adatto per infilare delle quest, purché siano relative a quella zona ed a quel frangente narrativo e non qualcosa del tipo “Adesso che sei arrivato al villaggio P, puoi tornare al villaggio A per fare una fetch quest”.
Abbiamo infine il classico “post game”, dove generalmente ci si trova ad affrontare qualche super boss “delle leggende” che rispunta totalmente a caso, magari in un dungeon che spunta pure totalmente a caso. Generalmente sono un fan del post game solo in certi casi, ossia quando offre contenuti attinenti alla trama. Un esempio è quello di The World Ends With You, che offre un post game relativo alla trama con la possibilità di raccogliere dei Report che vanno ad approfondire ulteriormente la trama o quello del primo Disgaea, che senza ombra di dubbio è una grindfest di proporzioni “epiche”, ma soddisfa comunque perché offre una side story che riesce ad incastrarsi con la trama ed anche una quantità notevole di cameo provenienti da altri giochi NIS, ma che riescono ad incastrarsi comunque con il mondo di gioco.

 

Il futuro?

Non so cosa ci rivelerà il futuro. In un mondo ideale, gli sviluppatori riusciranno a trovare un equilibrio tra le necessità narrative e la necessità personale di “avercelo più grosso” proponendo il gioco più “ricco” del momento. Ma ho seri dubbi che possa succedere. Continueremo a trovarci con le due categorie di base più degli ibridi, con la bilancia che pende verso il “quest-penis”. Personalmente, mi ritengo fortunato, perché per ora ho ancora talmente tanti di quei retrojRPG da giocare che non dovrò affrontare il problema per un bel po’. Ma la domanda che mi frulla in testa è: la vostra idea/posizione al riguardo?

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

E via. In meno di 8 ore, ho completato pure la Reverse/Rebirth di Re:Chain of Memories. È stato interessante vedere le nuove aggiunte e pure fare qualche Game Over qui e la, e probabilmente (concederò il beneficio del dubbio a Nomura), un po’ di Foreshadowing degli eventi futuri (parlo di DDD).

 

Riassumendo, primi 5 piani che son andati via traquilli, poi arriva Riku Replica che me le suona un paio di volte, ma alla fine, a suon di Card Duel e Rapid Break gliele suono io, proseguo ulteriormente, arriva Lexaeus che schiatta subito, arriva Zexion (nuova boss battle inserita nel remake) che m’ha fatto sudare un bel po’ di camice, poi bon, Riku Replica again, ed infine il boss finale che dopo un paio di tentativi  andato giù. I mondi li ho affrontati nell’ordine che mi venivan tirati addosso, alcuni mondi li ho sfruttati per bene perché avevo un ottimo mazzo, altri sono semplicemente volato fino al boss a causa di un mazzo di merda, ma bene o male, son stato abbastanza rapido, ne sono aoddisfatto.

 

Adesso ho già iniziato KH II Final Mix in Critical Mode, sticazzi se è difficile e se finalmente i comandi reazione hanno finalmente un senso d’esistere, prima, escludendo quelli scriptati, si potevano ignorare bellamente.

 

Domani arrivo con la recensione di KH, scusate ma Xenosaga m’ha tenuto impegnato u.u

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Dopo aver finito KH, mi son buttato quasi subito su Re:Chain of Memories. Ho completato giusto oggi la storyline di Sora e beh, non c’è molto da dire se non fare un resoconto di com’è andata la partita.

 

Dopo l’inizio un po’ “traumatico”, a causa delle differenze rispetto alla versione GBA nel battle system, appena ho messo le mani su un Moogle Shop son riuscito a rimettermi in carreggiata e a proseguire senza troppi intoppi. Ho seguito l’ordine dell’originale per quanto concerne i mondi, quindi: Traverse Town, Wonderland, Coliseum, Agrabah, Il Bosco dei 100 Acri, Monstro, Atlantica, Halloween Town, Hollow Bastion, per poi proseguire con l’ordine automatico imposto dal gioco, ossia Twilight Town, Destiny Islands ed infine Castle Oblivion. È stato bello rivedere determinate scene con il “senno” di poi ed anche scoprire di ricordare praticamente alla perfezione quasi tutti i dettagli del gioco.

 

Rispetto alla versione GBA, dove puntavo su un deck abbastanza variegato, nella versione PS2 mi son ritrovato ad utilizzare lo stesso identico deck per circa 2/3 del gioco, perché per i boss bastava che mi limitassi a spammare Sonic Blade a manetta. Nell’ultimo terzo di gioco ho recuperato una delle nuove mosse presenti nel remake, “Lethal Frame” (tradotto “fLame” per qualche ragione oscura), combo assurdamente sgrava a livelli assurdi: leva praticamente una barra di vita a colpo. Da li ho creato un deck apposito per i boss con 6 combo per Lethal Frame, 4 Carte 0, 4 Energia, 4 Elisir. Fine totale della difficoltà, tranne per la seconda forma del boss finale, per il quale ho dovuto riarrangiare un pelino l’ordine del mazzo, ma vinto pure li senza problemi di sorta. Bastardissima la terza, nuova forma, che aveva un attacco che distruggeva il mio mazzo spargendo tutte le carte nell’arena dello scontro, costringendomi quindi a recuperarle e nel mentre a subire i suoi attacchi.

 

Gioco conluso a livello 54, con una percentuale di completamento del Grillario dell’83%, il 66% delle carte totali collezionate e altre robette come i minigames completati and so on.

 

Ho impiegato più tempo (giorni) di quel che pensavo per finirlo, ma adesso la storyline di Riku non dovrebbe portarmi via più di… 3-4 giorni, considerando che gioco anche a Xenosaga.

Data la velocità con cui ho proseguito nel gioco, ho preferito posticipare la 3° parte del riassunto della mia partita a KH per creare un’unica parte finale. Riprendo da dov’ero arrivato la volta scorsa, ossia la Balena.

 

Balena che m’ha rubato più tempo del previsto, c’ho messo parecchio a raccapezzarmi per i collegamenti tra le varie mappe e ancor più tempo per capire come raggiungere determinati forzieri, ma che a livello di difficoltà dei combattimenti non s’è rivelata particolarmente impegnativa. Mondo salutato con solamente il Trio Bianco da recuperare in seguito.

Mi son diretto poi ad Atlantica, che avevo rimosso totalmente dalla memoria a causa del suo pessimo sistema di controllo dei movimenti, della telecamera e tutti gli handicap ingiustificati al combattimento. Una volta ripresa la mano con quell’obrobrioso sistema, fortunatamente è durato pochissimo. Anche qui recuperato tutto, ad esclusione del Trio Bianco.

 

Piccola deviazione al Monte Olimpo per dedicarmi alle opzioni rimanenti delle Coppe disponibili, giro a Traverse Town per rifornirmi d’oggetti ed iniziare le varie Sintesi, poi via verso Halloween Town.

 

Dovete sapere una cosa di Halloween Town. Adoro il suo battle theme ( http://www.youtube.com/watch?v=RI9YjHGuSOE ), quindi ero contentissimo di tornarci. Anche qui, nessun problema troppo grosso, a parte 10 minuti persi per cercare di raggiungere un forziere, ma alla fine ho vinto io. A questo punto dell’avventura ho creato un salvataggio di backup, perché ricordavo che ad Halloween Town c’era l’unico missabile del gioco e volevo essere sicuro di prenderlo. Fortunatamente l’ho preso e dopo una dura lotta con la seconda forma del Babau (o meglio, contro il pessimo lavoro che la telecamera faceva in quella precisa battaglia), serratura sigillata e via verso Neverland.

 

Neverland che ho profondamente odiato. Non c’è una ragione precisa, più che altro, quel mondo non m’è mai andato a genio, una questione di sensazione “a pelle”. Probabilmente c’entra anche il fatto che odio Peter Pan (l’unica sua incarnazione che sopporto è quella di Robin Williams in Hook). Telecamera che all’interno del vascello dava il peggio di se ed esterni che soffrivano delle stesse identiche stupide e ingiustificate limitazioni al Battle System di Atlantica. Il primo boss del mondo m’ha dato qualche “grattacapo”, per essere precisi, mi fregava quando si sdoppiava, perché colpivo sempre le sue proiezioni e non lui. Il secondo boss invece è durato più del previsto non perché mi risultasse difficile, ma perché mi divertivo ad ammazzare i Vascelli Heartless per exp aggratis.

 

Altro giro al Colosseo, dove nel mentre avevano sbloccato la Coppa Ercole, che ho completato così da chiudere la serratura pure di quel mondo e sbloccare i Trio Gialli, oltre a prendere il Keyblade Metalchocobo, scravo fino al midollo. Rifornimenti e sintesi varie a Traverse Town e via verso Hollow Bastion. Il viaggio verso Hollow Bastion è stato bello tosto, sono esploso assieme alla Gummiship un paio di volte.

 

Hollow Bastion, altra location di cui adoro i brani, sia quello ambientale ( http://www.youtube.com/watch?v=4nlCNVewMjA ), sia quello che accompagna gli scontri ( http://www.youtube.com/watch?v=8jB9OJJj7TU ). Un’altra delle ragioni per cui adoro Hollow Bastion è che è un mondo grande e pieno di cose da fare, ma specialmente ha una buona dose di “enigmi”. Credo che ce ne siano più qui che in tutto il resto del gioco. Anyway, shit became real, over 9,000 boss fight (scherzo, solo 5). Anyway, terminato Hollow Bastion mi son dedicato al Bosco dei 100 Acri, alla raccolta definitiva dei Trinity Mark, al recupero degli ultimi cuccioli qui e la, ho completato la Coppa Ade in modalità Standard e Solo e poi son andato in giro a farmare oggetti dai mostri per finire le Sintesi. Una volta craftato tutto mi son diretto all’ultimo mondo.

 

Ultimo mondo che offre un altro Battle Theme che spacca ( http://www.youtube.com/watch?v=KhdlCRXX6dw&feature=relmfu ). Son arrivato fino all’ultimo Save Point, dopodichè son tornato indietro ad affrontare i boss extra. Ma prima ho sovrascritto il save di backup. Nel primo save mi son levato lo sfizio di finire il gioco (livello 69, credo 72 o 73 con tutti i Level Up fatti durante il boss finale… Non capirò mai la mania di far dare exp ai boss finali, onestamente), contanto un totale di 32 ore e qualcosa. Nel secondo salvataggio, ho affrontato i boss extra in quest’ordine: Kurt Zisa (sconfitto al 5° tentativo), Sephiroth (7° tentativo, IIRC), Titano del Ghiaccio (2° tentativo) e Phantom (1° tentativo). Ho completato la Coppa Ercole e la Coppa Ade in modalità Time Attack (Thundaga Spam = OHKO sul 90% dei nemici), così da sbloccare i singoli scontri. Una volta sbloccati i singoli scontri nella Coppa Ade, ho affrontato a manetta il Titano della Roccia. Si sconfigge in 60-90 secondi (il mio record è 56 secondi e rotti), e sono circa 4,200 exp a scontro. Mi son levato lo sfizio di portare Sora a 100 (gli altri sono un po’ più indietro, Pippo al 94 e paperino al 91), e una volta farmati i Power/Defense Up necessari, ho portato i parametri di Sora al 100. Così, tanto per (per la cronaca, adesso il contatore segna 36 ore e rotte all’ultimo Save Point, contanto il boss finale, filmati vari and so on… Credo di essere a 37). Ho sovrascritto entrambe i save, ed ho affrontat nuovamente il boss finale, archiviando così Kingdom Hearts. Adesso toccherà a KH Re:Chain of Memories, al quale dedicherò credo 2 parti per la Storia di Sora ed una per la Storia di Riku.

 

That’s all for KH. Aspettatevi una recensione a breve, approfitto della rigiocata per scriverne una.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

E come promesso, seppur in ritardo di qualche ora (date pure la colpa al mondo di Atlantica e al suo sistema di controllo di merda), ecco la nuova recensione. Questa volta vado a pescare dal cilindro della PSP e mi dedicherò ad un analisi di Disgaea 2: Dark Hero Days.

 

Evocazioni, principesse viziate e tanta noia…

Avendo apprezzato moltissimo il plot di Disgaea: Afternoon of Darkness, mi sono tuffato su Disgaea 2 speranzoso e voglioso di vivere un’altra avventura demenziale ma curata e con un buon livello di Chara Development. E non potevo cadere in un buco peggiore. La trama di Disgaea 2 si distacca completamente come stile da quella del predecessore, cercando invece di offrire una strana mistura di “plot serio ma con qualche punta pseudo comica” che d’interessante, divertente ed emozionante ha ben poco. Dialoghi e personaggi piatti, pochi colpi di scena, praticamente tutti (ad esclusione di un unico colpo di scena che m’ha fatto pensare “Ma ce n’era davvero bisogno?”) telefonati ed abbastanza banalotti. Sul fronte narrativo, una delusione su tutti i fronti, al punto che la Axel Mode, modalità esclusiva della versione PSP, nemmeno l’ho iniziata. Veramente, mi domando perché NIS abbia azzardato una tale mossa dopo la dimostrazione che la formula narrativa del primo funzionava egregiamente… Mah.

 

 

Newer. Bigger. Better.

Fortunatamente, il gameplay è su un pianeta totalmente diverso da quello della trama e rispetto a quello del primo capitolo è migliorato in maniera esponenziale. Ogni singolo aspetto è stato rifinito. Sono state inserite nuove classi, sono state riequilibrate quelle presenti, sono state migliorate le meccaniche più “lacunose” del primo per quanto concerne lo sviluppo dei personaggi e delle classi (leggasi: gli Healer finalmente possono prendere exp curando ed hanno anche una versatilità maggiore con l’Arco), sono presenti mappe con una maggior varietà d’obiettivi, caterve di Geo Panels nuovi e persino mobili, Dark World, Alternate Netherworld, Item World espanso (200 livelli, Innocent Town, Fortune Teller, and so on, una caterva di roba nuova che fa semplicemente “paura” a pensarla), insomma, siamo davanti al paradiso dei completisti e sotto questo fronte non son rimasto deluso, ma solo lievemente “stupito” dalla facilità con cui sia possibile guadagnare denaro ed aggiornare gli equipaggiamenti in maniera costante, abbassando lievemente la difficoltà.

 

 

Netherworld loveliness.

Graficamente il gioco è un passo avanti rispetto al precedente. Siamo chiari, non si tratta di un passo da gigante, ma piuttosto di tutto un insieme di migliorie che rendono un gioco già gradevole alla vista ancor più piacevole. Gli sprite dei personaggi sono ben definiti, le aree sono particolareggiate a dovere e le animazioni sono tutte al loro posto. Insomma, nulla da obiettare sul piano grafico.

Passando al comparto sonoro, troviamo una OST godibile ed un doppiaggio inglese d’ottima fattura. Il doppiaggio giapponese non l’ho ascoltato, non essendo interessato.

 

Thank God… At least the game is short.

Fortunatamente (o sfortunatamente, dipende dai punti di vista), la trama richiede pochissimo tempo per essere completata. Il mio Clear Data segna 20 ore, con tanto di qualche sessione dedicata puramente al grinding nell’Item World (non che fosse necessario, ma mi piace vedere i numeri belli grandi u.u). Considerando che come il predecessore il gioco presenta finali multipli, una modalità extra (non so se abbia finali multipli o meno pure quella) ed una caterva enorme di roba extra da fare, è facile prevedere come il monte ore può lievitare a livelli assurdi. Perccato che con me non succederà. Continuerò piuttosto a spendere (più che volentieri, aggiungerei) ore nel’Item World del primo Disgaea,dov nonostante abbia all’attivo oltre 80 ore non ho ancora finito di creare l’armata perfetta e mi mancano ancora vari oggetti di Rank 40.

 

 

So close…

Disgaea 2 aveva tutte le carte per superare il primo capitolo, ma per il tipo di gioco, fallisce su quello più importante, ossia fornire al giocatore una motivazione per continuare ad investirci ore a causa di un plot pessimo e di un cast totalmente privo di mordente, elementi che invece abbondano nel primo e riescono sempre a spingermi a tornare. Ed è un peccato perché con un gameplay come quello offerto dal gioco, la mancanza di una motivazione per spenderci su ore su ore è un difetto mortale, che annienta totalmente il fascino del gioco.

Concludendo, “boccio” il gioco, ma non è una bocciatura netta e brutale come quella di un FFX o un FFVIII, ma più che altro una bocciatura “minima”, che riconducendo ad un linguaggio scolastico potremmo rigirare in “ha le capacità, ma non si applica”.

 

That’s All.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name.

Prosegue tranquilla e senza troppi intoppi la mia partita a Kingdom Hearts. Ho concluso poco fa Agrabah, ma dovrò tornarci in seguito una volta preso High Jump e Glide per recuperare alcuni forzieri ed i Trinity Mark mancanti.

 

Ricapitolando, quando scrissi l’ultimo post ero appena arrivato a Wonderland… Beh, devo ammettere che c’ho perso meno tempo di quello che pensavo, nel giro di 20-30 minuti avevo recuperato tutti e 4 gli indizi ed ero arrivato al boss. Boss che è schiattato senza troppi problemi, dopodiché mi son dedicato a sbloccare tutti i passaggi rimanenti e a raccogliere tutti i forzieri possibili (anche qui devo aspettare di avere High Jump per prendere gli ultimi due), per poi recarmi alla volta della Giungla Profonda.

 

Giungla Profonda che, escludendo un po’ di tempo “perso” in tentativi andati a male di raggiungere il forziere sulla scialuppa fuori dalla casa sull’albero ed un po’ di grinding con i Funghi Biachi, s’è rivelato più lungo di quanto ricordassi, e con il boss ho rischiato fortemente il Game Over, essendomi scordato di riequipaggiare gli oggetti prima dello scontro. Finita la Giungla mi son diretto al Monte Olimpo (se si segue il Battle Rank, l’ordine sarebbe inverso, ma ho sempre trovato più facile seguire l’opposto), dove ho rapidamente completato quanto c’era da completare, Cloud incluso. Poi via, nuovamente alla volta di Traverse Town, dove ho sbloccato le Summon (che probabilmente non utilizzerò mai, come nella prima partita, ma whatever), ho sconfitto la Guardia Inversa (mi pare si chiamasse così in italiano, non sono sicurissimo), e sigillato il mondo. Finalmente Cid s’è deciso ad installarmi il Gummi Block per il Warp Drive, niente più viaggetti inutili tra i mondi ad esclusione di quelli ancora da visitare.

 

Una volta conclusa la Giungla Profonda mi son dedicato alla Coppa Phil al Monte Olimpo, completandola sia in maniera standard, sia in Solo. Per il Time Attack tocca aspettare ancora un po’, perché non riesco proprio a scendere sotto i 3 minuti.

 

Long Story Short, son arrivato ad Agrabah, dove mi son ritrovato ad avere qualche difficoltà con i nemici (ero un pelino sottolivellato), ma tra una cosa e l’altra, over 9,000 imprecazioni nella Caverna delle Meraviglie per ogni volta che finivo accidentalmente nel fossato, arrivo da Jafar. Jafar che al primo scontro mi colpisce immediatamente con il laser che lancia dal suo bastone scaraventandomi in mezzo al salone, per poi scatenare l’attacco con la bufera di ghiaccio. Game Over. Ricarico la partita, lo riaffronto e riesco a sconfiggerlo senza troppi problemi al secondo giro. Si trasforma in Genio, lo seguo e lo riaffronto, menando brutalmente Iago ed ignorando totalmente gli attacchi di Jafar, tempo due minuti e concludo lo scontro. Sblocco i Trinity Mark Verdi, prendo subito quello ad Agrabah, poi ne vado a recuperare altri sparsi qui e la, per un totale di 5/9 in meno di 10 minuti. Adesso dovrebbe toccare (se la memoria non mi inganna) alla Balena, in cui dovrò ricordarmi assolutamente di prendere tutti i forzieri, data la totale casualità con cui riappare in seguito. Ma prima un giro a Traverse Town per fare qualche Sintesi ed aggiornare gli equipaggiamenti di Donald e Goofy.

La prossima parte probabilmente la scriverò appena avrò completato la Balena, Halloween Town e Atlantica, magari con qualche altra Coppa del Monte Olimpo nel mezzo.

 

That’s all for today.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

 

P.S.: So che avevo “promesso” una recensione per domenica, ma a causa di alcuni imprevisti dovuti alle mie nuove attività sociali, non ho avuto modo di terminarla. Salvo morte nelle prossime 24 ore, domani sarà pubblicata.