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Prefazione:
Cosa sta passando per la mente di Level: “HOLY SHEEEEEEET! (si, è voluto. NdZio) Non ci credo D= HALLELUJAH!”

Cosa sta passando per la mia mente: L’ho riletta, non è perfetta, ma who cares. Questo passa il convento.

 

Project A09. Questo è il nome in codice del gioco, da noi conosciuto come Mana Khemia. Mana Khemia è uno dei vari titoli Gust uscito per PS2, nonché quello che m’attirava di più e che sembrava meno “inutile”. Dopo aver recuperato il porting su PSP a pochi spicci (ero ancora nella fase in cui avevo il tempo per permettermi di giocare a qualsiasi cosa che “facesse brodo”) e con relativamente poche aspettative, lo iniziai, rimanendo via via (magagne tecniche del porting a parte, ma tanto no one cares) sempre più colpito e soddisfatto dell’acquisto. Ma bando alle chiacchiere, buttiamoci nel pieno della recensione.

 

Hogwarts… Alchemy Style

La premessa del gioco è molto semplice. Il protagonista del gioco, Vayne Aurelius viene invitato ad iscriversi all’Accademia di Al-Revis per giovani e promettenti alchimisti in quanto figlio di un famoso e potente alchimista. Da qui, quella che parte come una normale storiella senza troppe pretese riesce ad evolversi pian piano in qualcosa di più complesso e ricco di sfaccettature, il tutto accompagnato da un cast di buon livello e da molteplici finali da scoprire. I dialoghi sono davvero ben scritti e spesso infarciti con qualche battuta, che non stona mai troppo e permette di sorridere un po’, ma senza risultare mai fuori posto. Insomma, nonostante le premesse molto “P3rsoni4ne” (hint) che mi portavano a presagire sventura, mi son trovato avanti ad un prodotto narrativamente valido

 

La cultura rende forti!

Il gameplay del gioco si può dividere principalmente in 4 rami principali: Battle System, Compiti ed Esplorazione, Alchimia e Sviluppo e Free Time. Andiamo ad analizzarli assieme.

Compiti ed Esplorazione: L’esplorazione all’interno dei dungeon generalmente avviene in seguito all’assegnazione di un compito durante i vari periodi scolastici. In base al tipo di compito assegnato cambierà il modo in cui ci approcceremo all’esplorazione dei dungeon, perché ogni compito riceverà una valutazione in base a come l’abbiamo eseguito. Possiamo passare da compiti senza limiti di tempo con obiettivi “infallibili” a compiti che richiedono di essere portati al termine in maniera precisa ed entro un limite di tempo prestabilito. In linea generale ci ritroveremo comunque ad esplorare varie ambientazioni raccogliendo materiali (piante, acqua, frutti, rocce, ecc…), aprendo forzieri ed affrontando nemici, che fortunatamente sarà possibile vedere a schermo ed eventualmente attaccare alle spalle od evitare.

-Battle System

Chiunque ha giocato a FFX bene o male ha già un’idea di base di com’è impostato il Battle System. In alto a destra abbiamo l’ordine dei turni, con carte che rappresentano i nostri personaggi, i nemici e slot “vuoti”. Questi slot vuoti possono essere riempiti da noi o dagli avversari con delle mosse (fisiche e magiche, ovviamente) “a tempo”, che possono ripetersi più volte fino al turno successivo o che richiedono un determinato tempo di caricamento per essere poi lanciate.
C’è la possibilità di cambiare i personaggi attivi con quelli nelle retrovie e di utilizzarli come supporto durante i nostri turni ed infine la possibilità di utilizzare mosse speciali tramite l’attivazione della Burst Mode (una sorta di Limit Break “prolungato” che offre dei boost temporanei al gruppo).
Finiti gli scontri, si ottengono denaro, oggetti (utilizzabili o materiali per l’alchimia) e AP.

Alchimia e Sviluppo: Siamo arrivati al “succo” del gameplay, ovvero l’Alchimia e la sua relazione con lo sviluppo dei personaggi. Tramite l’accesso al nostro laboratorio e alla fornace, potremo creare rispettivamente oggetti ed equipaggiamenti da far utilizzare al nostro gruppo di studenti. Potremo creare oggetti seguendo delle ricette alla lettera oppure “modificandole” per ottenere oggetti differenti o delle “idee” per crearne di più potenti o altro ancora. Inoltre, i nostri compagni ci assisteranno nella creazione degli oggetti offrendo vari bonus (ed a volte anche malus) durante la fase alchemica. Una volta creati gli oggetti, questi sbloccheranno dei nodi nel Grow Book, una “Sferografia” dove spendere i nostri AP per potenziare il gruppo sotto ogni aspetto, dall’aumento delle statistiche a nuove abilità a bonus passivi. È quindi facile vedere come l’alchimia, nella sua semplicità riesca a risultare una componente fondamentale (ma soprattutto divertente una volta che si inizia a sperimentare) del gameplay.

Free Time: In base a come svolgeremo le mansioni assegnateci durante il nostro periodo scolastico, potremo ottenere del tempo libero da investire in tre maniere differenti: farming AP/ingredienti, lavoretti da svolgere per conto degli altri studenti dell’accademia ed infine le Charachter Quest, che ci permetteranno di sviluppare in maniera attiva (capito P3/4fags?) i legami con i nostri compagni di laboratorio. In base a quanto svilupperemo i rapporti con i nostri compagni potremo sbloccare uno dei vari finali disponibili.

Quel poco che resta è classica fanfara da jRPG: compra, vendi, parla, salva, ecc…

 

The Colors and Sound of the School Life

Graficamente il gioco è Ok. Sprite 2D su fondali 3D (con roba sparsa in 2D), gradevole alla vista su PS2, un po’ meno su PSP (tutto schifosamente schiacciato alla ca**o di cane), gli effetti grafici (specialmente in battaglia) sono di buona fattura, ma qualche volta ci son problemi di collisione con lo scenario e le animazioni cappellano un po’.

A livello sonoro invece l’offerta è buona, abbiamo un buon doppiaggio in inglese accompagnato da un campionario musicale bello variegato che ben si adatta ad ogni situazione/location. Ottimi poi i battle theme, semplicemente splendidi (seppure non ai livelli del Falcom JDK o di alcuni di Sakuraba).

 

Un anno di scuola in… 30-35 ore

Mana Khemia è un gioco dalla longevità media, per finirlo senza troppi scazzi o “perdite di tempo extra” (tuttavia si considera l’aver sbloccato almeno uno dei finali tramite Free Time) si impiegano sulle 30-35 ore. Il replay Value è certamente presente, ma non essendoci alcuna sorta di New Game+ conviene fare dei salvataggi multipli verso la fine del gioco e poi guardare i vari finali affrontando solamente le fasi finali dell’avventura. Nella versione PSP è stato aggiunto un dungeon extra che porta via qualche altra oretta in più.

 

Torniamo l’anno prossimo?

Mana Khemia è stata una piacevole sorpresa. Trama semplice ma godibile, gameplay soddisfacente, comparto tecnico gradevole ed una longevità adeguata. Rimane però un titolo dedicato ad una fetta ristretta d’utenza e non al pubblico generale, in quanto è un insieme di vari “elementi” più o meno particolari che potrebbero non piacere a tutti.

 

TRAMA: 8
GAMEPLAY: 8.5
GRAFICA: 7
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

VOTO COMPLESSIVO: 8

PRO:
-Trama e cast gradevoli
-Gameplay parecchio soddisfacente
-Ottimo comparto sonoro

 

CONTRO:
-Il comparto grafico presenta qualche sbavatura
-Potrebbe non piacere a tutti
-Il porting su PSP non è dei migliori

 

That’s all, folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name

E come promesso, seppur in ritardo di qualche ora (date pure la colpa al mondo di Atlantica e al suo sistema di controllo di merda), ecco la nuova recensione. Questa volta vado a pescare dal cilindro della PSP e mi dedicherò ad un analisi di Disgaea 2: Dark Hero Days.

 

Evocazioni, principesse viziate e tanta noia…

Avendo apprezzato moltissimo il plot di Disgaea: Afternoon of Darkness, mi sono tuffato su Disgaea 2 speranzoso e voglioso di vivere un’altra avventura demenziale ma curata e con un buon livello di Chara Development. E non potevo cadere in un buco peggiore. La trama di Disgaea 2 si distacca completamente come stile da quella del predecessore, cercando invece di offrire una strana mistura di “plot serio ma con qualche punta pseudo comica” che d’interessante, divertente ed emozionante ha ben poco. Dialoghi e personaggi piatti, pochi colpi di scena, praticamente tutti (ad esclusione di un unico colpo di scena che m’ha fatto pensare “Ma ce n’era davvero bisogno?”) telefonati ed abbastanza banalotti. Sul fronte narrativo, una delusione su tutti i fronti, al punto che la Axel Mode, modalità esclusiva della versione PSP, nemmeno l’ho iniziata. Veramente, mi domando perché NIS abbia azzardato una tale mossa dopo la dimostrazione che la formula narrativa del primo funzionava egregiamente… Mah.

 

 

Newer. Bigger. Better.

Fortunatamente, il gameplay è su un pianeta totalmente diverso da quello della trama e rispetto a quello del primo capitolo è migliorato in maniera esponenziale. Ogni singolo aspetto è stato rifinito. Sono state inserite nuove classi, sono state riequilibrate quelle presenti, sono state migliorate le meccaniche più “lacunose” del primo per quanto concerne lo sviluppo dei personaggi e delle classi (leggasi: gli Healer finalmente possono prendere exp curando ed hanno anche una versatilità maggiore con l’Arco), sono presenti mappe con una maggior varietà d’obiettivi, caterve di Geo Panels nuovi e persino mobili, Dark World, Alternate Netherworld, Item World espanso (200 livelli, Innocent Town, Fortune Teller, and so on, una caterva di roba nuova che fa semplicemente “paura” a pensarla), insomma, siamo davanti al paradiso dei completisti e sotto questo fronte non son rimasto deluso, ma solo lievemente “stupito” dalla facilità con cui sia possibile guadagnare denaro ed aggiornare gli equipaggiamenti in maniera costante, abbassando lievemente la difficoltà.

 

 

Netherworld loveliness.

Graficamente il gioco è un passo avanti rispetto al precedente. Siamo chiari, non si tratta di un passo da gigante, ma piuttosto di tutto un insieme di migliorie che rendono un gioco già gradevole alla vista ancor più piacevole. Gli sprite dei personaggi sono ben definiti, le aree sono particolareggiate a dovere e le animazioni sono tutte al loro posto. Insomma, nulla da obiettare sul piano grafico.

Passando al comparto sonoro, troviamo una OST godibile ed un doppiaggio inglese d’ottima fattura. Il doppiaggio giapponese non l’ho ascoltato, non essendo interessato.

 

Thank God… At least the game is short.

Fortunatamente (o sfortunatamente, dipende dai punti di vista), la trama richiede pochissimo tempo per essere completata. Il mio Clear Data segna 20 ore, con tanto di qualche sessione dedicata puramente al grinding nell’Item World (non che fosse necessario, ma mi piace vedere i numeri belli grandi u.u). Considerando che come il predecessore il gioco presenta finali multipli, una modalità extra (non so se abbia finali multipli o meno pure quella) ed una caterva enorme di roba extra da fare, è facile prevedere come il monte ore può lievitare a livelli assurdi. Perccato che con me non succederà. Continuerò piuttosto a spendere (più che volentieri, aggiungerei) ore nel’Item World del primo Disgaea,dov nonostante abbia all’attivo oltre 80 ore non ho ancora finito di creare l’armata perfetta e mi mancano ancora vari oggetti di Rank 40.

 

 

So close…

Disgaea 2 aveva tutte le carte per superare il primo capitolo, ma per il tipo di gioco, fallisce su quello più importante, ossia fornire al giocatore una motivazione per continuare ad investirci ore a causa di un plot pessimo e di un cast totalmente privo di mordente, elementi che invece abbondano nel primo e riescono sempre a spingermi a tornare. Ed è un peccato perché con un gameplay come quello offerto dal gioco, la mancanza di una motivazione per spenderci su ore su ore è un difetto mortale, che annienta totalmente il fascino del gioco.

Concludendo, “boccio” il gioco, ma non è una bocciatura netta e brutale come quella di un FFX o un FFVIII, ma più che altro una bocciatura “minima”, che riconducendo ad un linguaggio scolastico potremmo rigirare in “ha le capacità, ma non si applica”.

 

That’s All.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name.

Quando una persona nomina Nippon Ichi Software, un nome salta subito alla mente di tutti: Disgaea. Questa fortunata serie di jRPG tattici ha decretato il successo globale della Software House, al punto che la serie è già arrivata al quarto capitolo, vendendo moltissime copie. Oggi andremo ad osservare le origini della saga, analizzando il porting per PSP del titolo che ha dato origine a tutto: Disgaea: Afternoon of Darkness.

Voglio diventare il Sovrano degli Inferi!

La trama del gioco si presenta in maniera piuttosto semplice ed ironica. La diavoletta Etna risveglia il principe Laharl dal suo “sonnellino” di due anni, per avvisarlo che suo padre, il precedente Sovrano degli Inferi è deceduto ed il regno è caduto nel Caos a causa della lotta per il dominio sugli Inferi. Laharl non vuole minimamente che gli venga rubato il regno, e decide quindi di affrontare la concorrenza per poter reclamare il trono.

Quella che parte come una storia dalle premesse piuttosto banali, si evolve in un racconto completo, arricchito da molteplici sfaccettature di ogni tipo. Si parte dall’ironia più demenziale per arrivare a momenti di seria riflessione, malinconia e stupore. Il cast principale è perfettamente amalgamato ed offre personaggi di ogni tipo, con particolare enfasi sullo sviluppo caratteriale di Laharl ed alcuni dei suoi compagni. Come se non bastasse, il team è circondato da un buon numero di NPC che contribuiscono a rendere il mondo di gioco ancor più ricco e dettagliato.

La versione PSP, inoltre aggiunge una seconda Storyline, una sorta di “What If?” che il giocatore può sbloccare durante la prima partita (o con una sequenza di comandi mentre si trova nella schermata iniziale se ha fretta), che va ad approfondire ed espandere ulteriormente il mondo di gioco, rivelando interessanti retroscena.

Va fatta una particolare menzione per i dialoghi, sviluppati in maniera magistrale, senza sbavature e con le necessarie tipologie di registro in base alla scena ed agli argomenti.

Newbies, Power Players… Ce n’è per tutti.

Come accennato in apertura, Disgaea: Afternoon of Darkness è un jRPG tattico, ed in quanto tale presenta tutti gli elementi base del genere: combattimenti su griglia, Job System, unità da creare, equipaggiare e potenziare, un gran numero di statistiche, ecc…, ma aggiunge tutta una serie di interessanti elementi che stimoleranno la mente del giocatore a trovare le giuste strategie quando se ne presenterà l’occasione. Questi elementi sono rappresentati dall’inclusione dei Geo Panels e dalla meccanica Lift/Throw.

I primi sono dei pannelli che conferiscono vari bonus/malus al giocatore e/o ai nemici, e sono capaci di rendere mappe all’apparenza facili piuttosto ostiche. Starà al giocatore capire quando sarà necessario eliminare i Geo Panels oppure sfruttarli a suo vantaggio.

La seconda meccanica, ossia l’utilizzo dei comandi Lift/Throw, aggunge una nuova dimensione tattica al gameplay: Un Geo Panel dannoso è troppo distante per raggiungerlo a piedi, oppure per essere colpito con una mossa a distanza? Nessun problema. Sollevate una delle vostre unità dal suolo e lanciatela oltre le linee nemiche per permetterle di colpire l’obiettivo. Sfruttando quest’abilità come si deve, potrete creare delle vere e proprie catene di lanci, così da poter attraversare intere mappe in un turno.

E qui, bene o male si conclude il paragrafo che descrive la parte “battagliera” del Gameplay. Andiamo ora ad analizzare tutte le altre feature che il gioco offre.

Iniziamo con la Dark Assembly, una giuria a cui dovremo rivolgerci per ottenere varie “Leggi” che ci aiuteranno a proseguire nel corso della nostra partita. Parlando con un NPC potremo accedere all’assemblea, effettuare una proposta (ad esempio: Equipaggiamenti più potenti, nemici più forti, aree extra, ecc…) e, se avremo abbastanza influenza, questa verrà approvata. Ma, in caso la proposta venga respinta, potremo sempre provare a “convincere” la Giuria attraverso l’utilizzo della forza.

Un’altra feature è rappresentata dall’Item World. Tramite l’Item World, entreremo all’interno dei vari oggetti ed esplorandone i vari piani (generati casualmente ad ogni ingresso), sconfiggendo i nemici al loro interno, potenzieremo l’oggetto, aumentandolo di livello. In base alla rarità dell’oggetto, suddivisa in tre gradi, l’oggetto avrà un Level Cap differente: più raro sarà l’oggetto, più potente potrà diventare. All’interno dell’Item World sarà possibile trovare dei nemici particolari, chiamati “Specialists”. Questi nemici una volta sconfitti si piegheranno al nostro volere e potremo assegnarli ai vari oggetti per conferire loro vari bonus (aumenti alle statistiche, protezioni contro i vari elementi o status, aumento di esperienza/soldi ricevuti e così via).

Queste ultime due feature sono dedicate principalmente ai Power Players, perché attraverso un oculato utilizzo di ciò che offrono sarà possibile creare dei personaggi potentissimi, dalle statistiche assurdamente elevate. Tuttavia, chi vuole giocare in maniera “normale”, limitandosi alla trama e a poco altro è liberissimo di farlo, in quanto l’utilizzo dell’Item World e della maggior parte delle leggi della Dark Assembly è facoltativo, cosa che offre al giocatore un’elevata “scalabilità” del Gameplay in base al tipo di esperienza che il giocatore desidera.

Tuttavia, il gioco non è esente da difetti. Nel 99% delle mappe, l’obiettivo è sempre lo stesso, ossia far piazza pulita di tutti i nemici sulla mappa. Le proprietà strategiche dei Geo Panels vengono sfruttate come si deve pochissimo durante la Storyline, ed anche qui, in moltissimi casi, basta limitarsi a distruggerli per risolvere i problemi. L’ultimo principale problema si presenta tramite Laharl. Il nostro eroe, anche a parità di livello con le altre unità, sarà sempre molto più forte, al punto che spesso e volentieri basterà solamente lui per terminare moltissime mappe. Nonostante queste “macchie”, però il Gameplay si può considerare promosso con voti piuttosto alti.

Grafica per jRPG tattici 101

Graficamente, Disgaea: Afternoon of Darkness non si discosta molto dai canoni del genere. Mappe in 3D, personaggi in 2D. Entrabi i campi erano ben curati e definiti nella versione originale per PS2 e qualche ritocco ad hoc per la versione PSP non fa che rendere il gioco davvero piacevole alla vista. La cura per il comparto tecnico si nota ancor di più durante le varie animazioni delle varie skill a disposizione dei personaggi. Il tutto viene arricchito da fondali 2D durante le sequenze di trama, con i relativi dialoghi accompagnati da numerosi artwork che ritraggono i personaggi in numerose pose, differenti in base alle emozioni che provano.

L’unico neo è rappresentato dal riciclo degli sprite nemici, riproposti semplicemente tramite colorazioni differenti.

Musica infernale… Ma godibilissima!

Il comparto sonoro di Disgaea si difende benissimo sotto ogni aspetto. I numerosi brani che affiancano ciò che accade su schermo sono di pregevole fattura e si adattano benissimo alle emozioni che il gioco cerca di trasmettere. Quando vedremo un siparietto comico, sentiremo una musica allegra e sbarazzina, quando assisteremo ad una scena malinconica, un brano triste e melodico enfatizzerà il tutto, per concludere con dei brani adrenalinici quando dovremo menare le mani.

Tuttavia, la punta di diamante del comparto sonoro è sicuramente il doppiaggio in lingua inglese, davvero eccellente, senza nessun tipo di calo o voce mancata. L’unica cosa che potrebbe influire sul godimento del comparto sonoro sono i relativi gusti personali, perché a livello professionale non c’è nulla da accusare.

Un gioco infinito? Quasi

Esattamente come il Gameplay, anche la longevità del titolo si adatta alle esigenze del giocatore. Vuoi assistere solo alla Storyline? Metti in conto circa 35, al massimo 40 ore (Inclusa la Etna Mode). Vuoi completare tutto il completabile, ottenendo tutti gli oggetti più potente, potenziarli al massimo, e trasformare i tuoi personaggi in macchine infernali e immortali? Arriverai tranquillamente sulle 200 ore se non di più.

Bisogna infine considerare l’elevato replay value offerto dal gioco, perché con 10 finali disponibili (8 nella trama principale e 2 nella Etna Mode), ci sono più giri da fare, aggiungendo ulteriori ore al playtime già raggiunto.

Un pelino acerbo, ma davvero promettente

Disgaea: Afternoon of Darkness è un prodotto piuttosto valido. Subisce il peso di alcuni nei, che rendono alcuni aspetti del gioco un pelino acerbi, ma rimane comunque un ottimo inizio per una delle saghe più innovative ed interessanti degli ultimi anni. Consigliato a tutti, anche se oggi potrebbe essere difficile da reperire, in qual caso consiglio l’acquisto della versione PSP, che sistema alcuni lievi difetti e offre contenuti extra.

TRAMA: 9

GAMEPLAY: 8.5

GRAFICA: 9

SONORO: 9

LONGEVITA’: 9.5

VOTO COMPLESSIVO: 9

Pro:

Trama interessante

-Finali multipli

-Ottimo Cast

-Gameplay profondo…

-Sonoro di ottimo livello

-Ottima longevità

-Animazioni skippabili

Contro:

-…Che però non viene sfruttato abbastanza

-Alcuni elementi dal profondo valore strategico sono sfruttati poco

-Squilibrio tra le classi

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Mi sa che si vede che ho finito le lezioni e che per fortuna, per la sessione estiva ho pochi esami. Sono mooolto più produttivo del solito. Anyway, bando alle ciancie e ciancio alle bande [cit.]

AAA: Sceneggiatore capace cercasi

Dragoneer’s Aria è il trionfo più totale della banalità e dell’incapacità di creare una trama almeno un minimo elaborata, ma andiamo con ordine. Valen è l’ultima recluta dei Dragoon, un corpo di Cavalieri Sacri che ha giurato di proteggere i 6 dragoni che permettono al mondo di restare stabile. Durante una cerimonia, compare dal nulla un drago nero che inizia a gettare scompiglio, causando feriti, morti e distruzione. Valen viene quindi mandato dal Drago del fuoco per iniziare ad indagare sulla questione.  Tutto qui. Però, c’è da sottolineare una cosa. Dopo i primi 5i minuti di gioco, qualsiasi giocatore con un minimo d’esperienza avrà già intuito la totalità della trama: chi è chi, chi fa cosa e perché lo fa, e così via. Incontrerà un cast di personaggi che lo accompagneranno, ma anche qui, ci troviamo nella banalità totale. Una ragazza giovane, spensierata e dalla testa praticamente vuota, una ragazzaccia grezza e scurrile, ed elfo arrogante e scontroso. Classico party generico senza pretese. Non aspettatevi alcun tipo di sviluppo psicologico. I personaggi restano tali e quali per tutto il gioco. E non aspettatevi nemmeno una narrazione curata o ricca dal punto di vista dello script. Anche qui, cadiamo nella banalità totale, con uno script povero, discorsi e decisioni senza senso e totalmente scollegate dall’argomento principale della discussione o semplicemente fuori luogo.

E, per un certo punto di vista è un peccato, perché il potenziale per trattare tematiche profonde (un esempio potrebbe essere il razzismo, oppure l’essere obbligati a sottostare a delle rigide regole puntualmente sbagliate) in maniera elaborata c’è.

 

blablabla

Ecco uno dei tanti dialoghi pieni di banalità

 

Certe scelte, purtroppo rovinano un’esperienza altrimenti piacevole

Partiamo cone le buone: il gioco offre principalmente due cose positive: Un sistema di protezione dagli attacchi nemici, implementato come sorta di minigioco, e la presenza di abilità legate all’esplorazione, che permetteranno di variegare un po’ l’esplorazione. Per il resto (ossia l’enorme dose di cattive), continuate a leggere…

Il gioc ha qualche carta interessante da giocare. Innanzitutto, per i detrattori del combattimento casuale, i mostri sono visibili su mappa (rappresentati da un generico occhio svolazzante), e il Battle System si rivela bene o male interessante, ma tutta una serie di difetti, rendono questi “pregi” una pesante croce.

Innanzitutto, il party condivide un’intere Barra del “Mana”, suddivisa in 10 barre minori. Ogni incantesimo o tecnica cosata 1 Punto Mana, il che porterebbe il giocatore a pensare strategicamente, se non fosse che il sistema di sviluppo e gestione degli incantesimi è pensato in maniera pessima ed inutilmente complessa.

Iniziamo analizzando il BS: BS classico a turni, con le azioni onnipresenti: Attacca, Magia, Difesa, Oggetti, Fuga.

Passiamo quindi ad analizzare il sistema delle Skill e delle Magie. Le skill personali si ottengono equipaggiando i Dragon Orb e garantiscono al personaggio tue attacchi speciali, suddivisi in attacco singolo e multiplo. Utilizzando gli attacchi, questi acquisiscono esperienza e salgono di livello. Lo stesso sistema viene utilizzato per le magie, che sfruttao un sistema simile a quello delle Materie di FFVII. Ogni Magia, qui chiamata “Lusce” dev’essere equipaggiata in appositi slot disponibili sugli equipaggiamenti. Anche le magie, man mano che si utilizzano salgono di livello. E qui però casca l’asino. Per utilizzare magie di livello superiore, il costo in MP aumenta (livello 2 -> 2 MP e così via). La teoria dietro a questa scelta è logica, però, le skill personali che derivano dai Dragon Orb, a seconda del livello costano sempre 1 MP, rendendo di fatto le magie di livello superiore inutili, anche perché le Skill causano sempre una quintalata di danni rispetto alle magie, rendendo di fatto le magie d’attacco inutili. Gira e rigira, si finirà ad utilizzare solamente magie di supporto (buff/debuff) e curative. l’unicà utilità rimasta ai Lusce è quella di essere necessari per aprire determinati forzieri (questi forzieri richiedono certi Lusce ad un determinato livello per aprirsi), cosa che si può tranquillamente evitare, perché, nel 90% dei casi, al loro interno si trovano oggetti (o ricette per essi) che al prossimo giro in negozio saranno soppiantati dai nuovi equipaggiamenti disponibili.

Già che l’ho appena accennato, passo a discutere del sistema di crafting. E’ uno dei pochi aspetti ben implementati, elaborato e profondo. Ma anche qui, nonostante si parta da una buona idea, il risultato finale è piuttosto scarso. Creare armi ed armature ha un senso, ma a differenza delle armi comprare nei negozi, quelle create tramite crafting non offrono un aumento degli HP e a volte, andranno anche a diminuire le nostre statistiche in maniera più o meno grave. Il che ovviamente, porterà il giocatore a comprare ed utilizzare solo (salvo alcuni rari casi) le armi dei negozi, anche perché il processo di raccolta degli oggetti è assurdamente lento e tedioso, a causa della bassissima drop rate che gli oggetti sembrano avere.

Arriviamo infine ad un aspetto che per alcuni sarà una delizia, per altri una croce pesantissima. La difficoltà del gioco. Il gioco, per un giocatore medio risulta senza dubbio difficile. La difficoltà del gioco però non sta nel dover scoprire ed adottare tattiche particolari contro i boss o i nemici, bensì nel dover mettersi sempre e costantemente a grindare per salire di livello. In ogni area che visiteremo, se non saremo ad un livello adeguato, non solo i mostri ci inseguiranno lungo la mappa, ma spesso e volentieri, rischieremo di essere brutalmente asfaltati se ci capita un mostro (od un gruppo di mostri) particolarmente forti. Come se però non bastassero i mostri casuali, la necessità del grinding è dettata anche dagli equipaggiamenti. Ogni equipaggiamento richiede un livello minimo per essere indossato, ed aggiornare gli equipaggiamenti è di vitale importanza per non venire asfaltati dal boss di turno. L’esplorazione si ridurrà quindi ad un semplice ma tedioso (nonostante il grinding relativamente rapido nelle nuove aree) “grinda nell’area attuale finché i mostri t’ignorano -> aggiorna l’equipaggiamento (via crafting o via negozio) -> prosegui nell’area successiva -> ripeti ad ogni area.

La “ciliegina sulla torta però” è dettata dalle aree in se. Piccolissime e di semplice esplorazione, un peccato, perché delle aree maggiori da esplorare, con magari più tesori, avrebbero reso meno pesante il continuo grinding, essendo spronati dal classico “chissà se in quell’anfratto c’è un tesoro).

 

Immagine Battaglia

Nemici... Ne incontrerete tanti...

 

Ma allora qualcosa di buono c’è? Non proprio

Uno degli aspetti dove gli sviluppatori hanno cercato di porre più attenzione è sicuramente il comparto grafico. Per l’anno d’uscita, il gioco, seppur non ai livelli di altri giochi per PSP, offriva unc omparto tecnico tutto sommato accettabile. I modelli dei personaggi sono ben realizzati e abbastanza ricchi di dettagli. Abbastanza particolari (come stile, meno per qualità effettiva della realizzazione) le varie aree che visiteremo, anche se si sentirà molto anche qui l’effetto cliché: avremo la caverna infuocata, la montagna ghiacciata, il deserto ventoso, la foresta incantata e così via. I problemi maggiori che però affliggono il comparto grafico sono due:

-Pessima gestione delle telecamere durante gli scontri. Per enfatizzare gli effetti grafici e la cura dei modelli, gli viluppatori hanno optato per un sistema che riprenda UN SINGOLO ELEMENTO su schermo per ogni azione (salvo alcuni casi dove salgono a due). Per cui, se ad esempio eseguiremo un colpo multiplo, la telecamerà passerà su ogni singolo nemico ed ogni volta mostrerà l’animazione e il danno subito. Idem per i personaggi e le azioni nemiche. Il tutto rallenta in maniera esorbitante le battaglie, al punto da far durare (a volte), alcuni semplici scontri con nemici casuali anche più di 10 minuti.

-La ripetitività nei modelli dei mostri: In ogni area, troveremo almeno 2-3 tipologie di mostri che condividono lo stesso modello di base, a volte persino lo stesso colore (ma presentano livelli e statistiche differenti)

Un ultimo, minore difetto è la presenza di “buchetti” tra una texture e l’altra. Difetto minore e che non ha nessun impatto sulla giocabilità, ma che a volte si può notare.

La senti la musica? Ehm… No.

Partiamo anche qui con la buona notizia. Il doppiaggio inglese è di discreta fattura.

Passiamo dunque alle cattive notizie, ed onestamente, non so se iniziare dal pessimo doppiaggio giapponese o dalla quasi totale mancanza di brani di sottofondo per le varie aree che esploreremo.

Beh, andiamo per esclusione. Dato che è possibile scelgiere il tipo di doppiaggio, quello del parlato è il problema minore. Andiamo quindi ad analizzare la colonna sonora (o meglio, quei pochi brani presenti).

Purtroppo, molte aree del gioco non presentano brani di sottofondo, limitandosi ad alcuni effetti ambientali, come vento, versi animali e così via. E’ chiaramente un peccato, perché certe aree, con un brano adeguato avrebbero reso moltissimo. Ma davvero molto di più. Passando ai brani presenti, è uno scatafascio totale. A partire dal brano che accompagna il menu principale (probabilmente il pezzo migliore del gioco), che ricorda moltissimo Super Quark, passiamo a brani totalmente anonimi e spesso bassimi, a volte nemmeno si sentono. Ironia della sorte, il brano che sentirete più spesso è quello più brutto e pesante, al punto che probabilmente molti si pingeranno a disattivare il volume per starsene in pace.

Conclude il tutto la quasi totale mancanza di effetti sonori durante i filmati. Ad esempio, uno drago viene ferito? Non si sente il ruggito, anche se l’animazione mostra chiaramente che il drago stia ruggendo. Spade che sbattono tra loro? Silenzio totale. E così via.

 

Dungeon Classici 2.0

Una porta. Si, that's it. NOtare i buchetti fra le texture sulla destra.

 

25-30 ore di tortura

Come longevità, fortunatamente, Dragoneer’s Aria si rivela un esperienza “breve”. Ed’ e sicuramente un pregio, data la pesantezza generale del gioco. Segnalo però che per un completamento totale, al 100%, sono richieste oltre le 45 ore. C’è inoltre una semplice modalità multiplayer a 2 giocatori, dove affrontare dei boss speciali per ottenere degli oggetti altrimenti introvabili.

Il festival dell’indecenza?

Dragoneer’s Aria è un gioco che m’ha deluso sotto ogni aspetto. Non riesco però a spiegarmi per quale ragione non riuscivo a staccarmici, al punto da finirlo in una settimana circa. Probabilmente m’ha salvato l’essere un maniaco del grinding e del vedere le statistiche aumentare, non ne ho idea. In ogni caso, le possibilità che vi si presentano nel caso prendiate il gioco in mano sono due: o vi schifa di brutto e mollate il colpo dopo poche ore di gioco, oppure per qualche ragione oscura ci giocherete come pazzi fino a finirlo.

Concludo dicendo che lo sconsiglio a chiunque, un’aborto del genere non dovrebbe esistere. E’ persino riuscito a scalzare FFVIII dalla mia classifica di “peggior jRPG giocato”, non so se mi spiego.

TRAMA: 4

GAMEPLAY: 5

GRAFICA: 6

SONORO: 4

LONGEVITA’: 5

VOTO COMPLESSIVO: 4.5

Pro:

-Comparto grafico accettabile

-Doppiaggio inglese accettabile

Contro:

-Trama banale e povera

-Grinding obbligatorio

-Esplorazione povera

-Colonna sonora semi-inesistente

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Vent’anni fa usciva Final Fantasy IV. Per la prima volta, i giocatori di Giappone e Stati Uniti potevano vestire i panni di Cecil, Rosa, Rydia e compagnia. Il gioco fu un successo, e con il passare degli anni, ha ricevuto moltissime riedizioni tra Porting e Remake: SNES (FFIV Easy Type), PS1 (versione che portò FFIV in Europa per la prima volta), GBA, Wonderswan Color, Nintendo DS, Cellulare. Dato il successo del titolo in ogni sua uscita venne sviluppato un seguito, rimasto prima confinato sui cellulari giapponesi, per sbarcare poi in occidente tramite la piattaforma WiiWare. Ed ecco che Square-Enix, in una mossa prevedibilissima propone una collection per PSP, contenente il capitolo originale, il sequel ed infine un nuovo “capitolo” intermedio che va a collegare i due giochi. La collection vale il prezzo del biglietto? Tuffarcisi a pesce o starne lontani? Andiamo a scoprirlo.

One born of a dragon…

Cecil, cavaliere oscuro di Baron, in seguito ad una missione particolarmente cruenta, inizia a dubitare del suo spirito e del suo re. Dopo aver esposto i suoi dubbi, viene degradato e mandato in una missione piuttosto semplice, che però farà partire tutta una serie d’eventi che lo porteranno a scoprire se stesso, conoscere numerosi personaggi ed ovviamente, a scontrarsi con la minaccia che oscura il mondo. Premessa e svolgimento generali piuttosto semplici, ma funzionali, con qualche colpo di scena sparso qui e la. I personaggi introdotti nel corso dell’avventura sono ben differenziati e generalmente ben caratterizzati. E’ quindi facile comprendere perché FFIV sia il capitolo della saga più amato in Giappone e uno tra i più amati worldwide.

Passando oltre, abbiamo FFIV Interlude, che, come si deduce dal titolo, va a piazzarsi tra FFIV e FFIV The After Years. Prima dell’uscita del gioco, gli sviluppatori andavano sbandierando 15 ore di durata, trama ricca e tutta una serie di annunci volti ad attirare interesse. La verità? FFIV Interlude è completamente vuoto. Una serie d’eventi che sembrano messi tanto per, senza una logica precisa, che non aggiungono nulla di veramente utile alla trama, se non un pelino di retconning, per niente necessario.

L'ironia pervade spesso lo scriptL'ironia pervade spesso lo script

Concludiamo l’analisi della trama con il sequel, The After Years che vede protagonista Ceodore, figlio insicuro di Cecil e Rosa. Il gioco si presenta suddiviso in capitoli, di cui 2 obbligatori, ed altri facoltativi. Tuttavia, completarli tutti prima di sbloccare l’ultimo capitolo conclusivo, permette di avere una visione complessiva della trama più completa, nonché di conoscere nuovi personaggi. I singoli capitoli sono ben presentati, e riescono a suscitare l’interesse del giocatore. Tuttavia, il problema peggiore nasce dall’ultimo, conclusivo capitolo. Poverissimo di trama e quel po’ di trama che c’è è pessima, ben lontana dai fasti del capitolo precedente. La conclusione inoltre è alquanto scadente e presenta un avversario per nulla degno di questo nome. Il Chara Development è completamente assente, salvo qualche retroscena su un singolo personaggio. Davvero un peccato, perché date le premesse dei capitoli iniziali, il potenziale per una conclusione con il botto c’era.

L’alba del Final Fantasy Moderno

Final Fantasy IV gettò le basi per tutti i FF che seguirono. Fu infatti il primo capitolo ad introdurre la feature chiamata “Active Time Battle”, ossia una nuova gestione dei turni, che simola lo scorrimento del tempo. Tutto questo incluse un nuovo fattore di cui tenere conto durante le battaglie, che unito alla continua rotazione dei membri del gruppo offriva al giocatore la possibilità di studiare la propria strategia turno per turno. L’ATB non era però l’unica novità introdotta. Per la prima volta, il gioco presentava al giocatore un insieme di personaggi ben definiti a livello combattivo, senza possibilità di influire sullo sviluppo come invece succedeva nei capitoli precedenti. I personaggi salgono di livello ed imparano tecniche e magie man mano che crescono. Tutto ciò influisce sulla libertà del giocatore, ma rimane comunque funzionale, perché comunque fino a poco prima della fine del gioco, il party varierà spesso, costringendo a cambiare strategie ed equipaggiamenti per sfruttare al meglio ciò che ci viene offerto. Concludono il tutto gli incontri casuali, un buon dungeon design e la gestione dell’inventario, limitato a solo 48 slot. Lo stesso identico sistema viene sfruttato per FFIV Interlude, che quindi non offre nulla di nuovo con cui gingillarsi.

No, non sto perdendo. E' la mia Solo Cecil

Concludiamo il tutto con le aggiunte/modifiche presenti in The After Years. A grandi linee, il gioco ricalca il gameplay base di FFIV, ma include un paio di interessanti aggiunte. In primo luogo, in maniera simile a Chrono Trigger i personaggi possono eseguire attacchi combinati chiamati “Band Attacks”. Alcuni saranno sbloccati automaticamente, altri vanno scoperti dal giocatore. Ogni attacco ha un costo in MP e un determinato tempo di caricamento. L’altra feature presentata in The After Years è l’aggiunta delle fasi lunari, che influiranno sulla potenza di vari attacchi. Le differenze tra le vari fasi non sono grandissime, ma si può manipolare la rotazione della luna per poter ottenere quel vantaggio che può permetterci di sconfiggere un boss particolarmente difficile.

Il fascino degli sprite
Final Fantasy IV The Complete Collection si presenta al giocatore attraverso un comparto grafico completamente in 2D. Un 2D curatissimo, ricco di dettagli e fluido. La base del motore grafico è sicuramente FF Anniversary, ma il tutto è stato ulteriormente migliorato e arricchito. Dalle animazioni degli sprite a quelle delle evocazioni e delle magie. Nuovi dettagliatissimi artwork accompagnano i dialoghi e i mostri sono stati ridisegnati, così da rispecchiare ancora meglio gli artwork originali Accompagnano il gioco le due opening, una per FFIV (la stessa della versione DS) e una per The After Years. Ci sono però un paio di lievi difetti. Innanzitutto, non c’è “coerenza” per quanto concerne la continuità degli Artwork che accompagnano i dialoghi. Lo stesso set è utilizzato per FFIV e FFIV Interlude, mentre un nuovo set, più “mangoso” è utilizzato per The After Years. E’ una cosa minima, ma potrebbe infastidire qualcuno. Infine, sono stati inclusi i filmati inseriti in FFIV DS. Riciclati totalmente sono stati infilati all’interno di FFIV. C’è da dire che cozzano totalmente con lo stile grafico.

Stessa storia stessa musica

Uno degli aspetti migliori di FFIV è sicuramente la sua OST. Curatissima, melodica, toccante e struggente. Un lavoro perfetto, capace di resistere allo scorrere del tempo. Non per nulla il gioco offre la possibilità di scegliere tra la vecchia OST per SNES e la versione riarrangiata che venne creata in occasione del remake per Nintendo DS. Una nota però negativa va segnata. I nuovi brani creati per The After Years sono piuttosto blandi e mal si sposano con l’atmosfera che accompagnano.

Uno degli stupendi Artwork

Una storia lunga 17 anni

Final Fantasy IV The Complete Collection offre un monte ore sicuramente invidiabile su PSP. Considerando solo le storie principali, senza side quest o postgame, arriviamo ad un totale di circa 50 ore (suddivise più o meno così: 20-25 per FFIV, 2-3 per FFIV Interlude e 20-25 per The After Years). Ma la ricca presenza di side quest e di contenuto postgame permette al giocatore di arrivare senza problemi a 70-80 ore.

Completo, si. Ma parzialmente deludente…

Final Fantasy IV The Complete Collection offre a qualsiasi giocatore un’immersione totale nell’universo di Cecil, tuttavia, la bassa qualità del sequel e dell’intermezzo potrebbe scoraggiare qualcuno dal comprare la Collection. La consiglio comunque ai fan di FFIV, per un ennesimo giro nel suo fantastico mondo e magari per un’occhiata curiosa a the After Years.

TRAMA: 7.5 (Voto complessivo dei tre giochi, mozzato da Interlude e TAY)

GAMEPLAY: 8.5

GRAFICA: 8.5

SONORO: 9

LONGEVITA’: 9

VOTO COMPLESSIVO: 8

Pro:

“Tre” giochi in uno

-OST spettacolare

-Gameplay semplice ma funzionale

-FFIV è sempre stupendo

-Grafica 2D curatissima
Contro:

-FFIV Interlude è inutile e corto

-FFIV TAY inizia bene e finisce male

-Non c’è coerenza e continuità tra gli artwork

Nerdamente Vostro,

Zio Name

E’ un po’ che posto, vuoi perché ho da fare, vuoi perché studio, vuoi perché procrastino. Anyway, ho deciso di fare un post, giusto per farvi sapere che sono vivo.

Il post tratterà le mie aspettative (e desideri) per quanto riguarda l’E3 2011 e principalmente gli jRPG.

Nintendo DS

Shin Megami Tensei Collection: Una collection che include i primi due Shin Megami Tensei, creata sfruttando il motore di Strange Journey e con relative migliorie al gameplay originale, come la mappa sullo schermo inferiore, l’indicatore di prossimità con gli incontri,ecc…

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2: Non pretendo una data, ma almeno una conferma dell’uscita negli States.

Dragon Quest Monsters: Joker 2 Professional: Un annuncio occidentale.

Tales of Hearts: Considerato il recente interessamento per l’occidente di Bamco per quanto concerne la saga Tales, non mi dispiacerebbe per niente un annuncio occidentale per Tales of Hearts.

Sony PSP

Tale of the Last Promise: Una data/trailer/qualsiasi cosa per l’occidente

Final Fantasy Type-0: Informazioni, magari un bel trailer. Mi accontenterei anche di quello vecchio doppiato in inglese.

Tales of Rebirth/Phantasia NariDun X: Stesso discorso fatto sopra per Tales of Hearts

jRPG vari: Annunci per l’occidente


Nintendo 3DS / Sony NGP

Final Fantasy V: Annuncio su NGp/3DS, indifferente. Magari multipiatta, così son contenti tutti

Shin Megami Tensei V: Nuovo capitolo Main Saga per SMT.

Pokémon [robarandom]/[altrarobarandom]: Più che un nuovo capitolo della saga, mi piacerebbe vederne un reboot. Grafica in 3D cel shading, Pokémon visibili, battaglie in pseudo-real time, senza passaggio in un’arena, limitazioni e difetti limati ancor di più, ed un Battle System ultra rapido. Ah, ed ultimo, ma non meno importante: la possibilità di poter catturare tutti i pokémon senza doversi smazzare con scambi, evoluzioni ad cazzum, merde on-line.

Altri generi:

Gachitora: Annuncio per l’occidente

Half-Life Ep. 3/ Half-Life 3: E che cazzo, fate andare avanti questa saga.

Super Mario 3D: Info. Magari un trailer.

Gravity Daze:Trailer/Info

Umm… Credo sia tutto, per il momento. Al prossimo apuntamento. E no, il podcast non è morto. E’ in via di sviluppo, devo solo attendere che lo studio mi dia tregua.

Nerdamente Vostro,

Zio Name


Quando nasce una serie di successo, prima o poi spunta qualche Software House che ne estrapola la formula base, la rielabora e crea un “clone”. Ed era prevedibile che succedesse, prima o poi, anche nel caso di Monster Hunter. Prima Bandai-Namco con God Eater, poi Square-Enix con Lord of Arcana. Sulla scia del successo di God Eater (600,000 copie vendute nel solo Giappone), Namco decise di continuare ad imitare Capcom, (con il suo Monster Hunter Freedom United), sviluppando una versione “riveduta, corretta ed estesa” di God Eater, intitolandola God Eater Burst. Andiamo a scoprire se God Eater Burst riesce ad imitare bene Capcom ed eventualmente superare la saga Capcom.

Fenrir, Aragami e Aegis Project

Quando God Eater venne annunciato, una delle prime caratteristiche che saltò all’occhio fu la presenza di una Storyline ad accompagnare la strage di numerose creature. Questa storyline ci vede nei panni di un protagonista muto (o quasi), ultima recluta dell’organizzazione Fenrir, baluardo dell’umanità nella lotta a delle pericolosissime creature, gli Aragami. Dopo una breve introduzione, inizieremo a scoprire i primi elementi della storyline, come appunto il compito dei membri di Fenrir, il loro scopo e la pericolosità degli Aragami. A guidarci ci darà Lindow, il leader della Sezione Orientale di Fenrir. Lo scopo ultimo di Fenrir però è di riuscire a creare il cosiddetto “Scudo divino”, tramite il Progetto Aegis, così da salvare l’umanità. Ciò che permette al protagonista e ad i suoi compagni di combattere gli Aragami è l’utilizzo di alcune armi specifiche chiamate “God Arc”, armi mutaforma capaci di ferire gli Aragami, facendo così diventare i combattenti i “God Eater” che danno titolo al gioco. La storia prosegue inizialmente ad un ritmo piuttosto lento, con varie missioni che introducono i personaggi ed il loro carattere, per poi decollare pian piano e concludersi con un ottimo finale, finale lasciato “aperto”, così da potersi agganciare poi con lo sviluppo narrativo apportato da God Eater Burst.

Ci troviamo davanti quindi ad un plot ben sviluppato e in crescita (in particolar modo nella sezione “Burst”) e con un buon cast (seppur non eccelso), ottimi incentivi per spingerci ad ammazzare tantissimi e pericolossisimi mostri.

Scienziati... Mettono sempre inquietudine

Uccidi, ottieni, elabora

Come accennato in apertura, il gameplay si basa su quello di Monster Hunter. Si ottiene una missione (suddivise tra missioni obbligatorie e facoltative), si esce sul campo, in solitario o accompagnati da 1 o più compagni controllati dalla AI (AI particolarmente ben curata, che offre inoltre la posibiltà di inviare dei comandi ai compagni), si completa la missione, si ottengono drop, denaro e oggetti.

La particolarità di God Eater però sta nella possibilità di usare un’arma unica con più funzioni. La nostra God Arc ha la particolarità di cambiare forma, in quanto può essere una “classica” spada oppure una più tecnologica arma da fuoco, con differenti attacchi e proprietà. Partiamo dalla spada: Combattendo con la spada avremo a disposizione due attacchi di base, uno debole ed uno forte, la possibilità di effettuare il Lock-on sul nemico (tasto L) e quella di attivare la “Predator Mode”, una modalità tramite la quale infierire gravemente sull’Aragami ma non solo. Otterremo un boost in potenza e la possibilità di utilizzare la tecnica speciale dell’Aragami colpito, ma solo nel caso lo colpissimo quando è ancora in vita. Colpendo l’Aragami una volta sconfitto, otterremo vari oggetti da utilizzare in fase di personalizzazione delle armi e degli equipaggiamenti. Passando alla “Pistola”, tramite la semplice pressione del tasto R, otterremo la possibilità di sparare due tipologie di proiettili differenti (selezionabili in real time tramie la pressione del relativo pulsante e l’utilizzo dei tasti a spalla), una modalità di mira più precisa, e la possibilità di passare il Boost ottenuto dagli Aragami ai compagni o utilizzare la loro tecnica speciale. Ogni mostro avrà relative debolezze e resistenze, ragion per cui dovremo sfruttare sempre l’arma e la modalità d’attacco più adatta alla situazione.

Completate le missioni otterremo del denaro, degli oggetti ed un ranking. Tramite gli oggetti ottenuti e l’utilizzo del terminale, potremo creare nuovi equipaggiamenti o potenziare quelli già posseduti, mezzo fondamentale per riuscire a proseguire nel gioco (grazie anche alle numerose abilità che ci conferiranno) e completare le missioni via via più difficili che andremo a sbloccare. Particolarmente divertene e profonda è la sezione dedicata allo sviluppo dei proiettili. L’editor è profondissimo e permette di personalizzare ogni aspetto dei nostri proiettili. Potremo infine personalizzare anche il look del protagonista, cambindo vestiti, equipaggiamento, colore ai capelli e così via. God Eater Burst offre una quantità enorme di armi, equipaggiamenti ed oggetti per personalizzare il nostro avatar in qualsiasi maniera ci venga in mente.

Come se non bastasse, Namco ha inserito una modalità multiplayer cooperativa a 4 giocatori in locale oppure tramite Ad Hoc Party.

L’unico reale “difetto” del gioco è dettato dalla telecamera, non sempre perfetta e dall’eventuale noia che potrebbe insorgere durante certe missioni, realmente lunghe da terminare, o più in generale, per chi non sopporta la monotonia di Monster Hunter.

Sono fiero di me *W*

A post apocalyptic world…

God Eater si svolge nel futuro, un futuro distrutto dagli Aragami. Il mondo di gioco riflette questo aspetto, proponendo ambientazioni desolate e distrutte, semideserte, piene di tracce degli Aragami. L’effetto ottenuto è ottimo, sia per quanto concerne l’effetto creato, sia per il motore grafico, valido e ben sfruttato. Il gioco offre paesaggi che, nella loro desolazione risultan dettagliati, dipinti con le tonalità adeguate. Un utleriore pregio del motore grafico è la sua resistenza alle scene più movimentate. Nonostante spesso ci si trovi con numerosi elementi in azione su schermo, il gioco non piega la schiena, restando sempre fluido e dettagliato. Ottimo il chara design, un po’ meno il Monster Design. Non ci sono moltissime razze tra gli Aragami, e spesso assisteremo a color wap di aragami già esistenti, tuttavia, hanno il pregio di essere capaci di incutere timore non solo grazie alla loro forza bruta, ma anche per il loro aspetto maestoso e terrificante. Particolare cura è stata posta anche al lato grafico della personalizzazione, qualsiasi modifica all’equipaggiamento è riflessa in qualsiasi parte del gioco, dalle missioni alle cutscene, cosa che permette di godere appieno del nostro personaggio “su misura”. Peccato per il limitato numero di arene, davvero pochissime, nonché a volte inutilmente grandi.

Per quanto concerne il reparto sonoro, la colonna sonora è di buon livello, opera di Go Shiina. Molti dei brani presenti ben si sposano con le battaglie, tuttavia in alcuni casi, la musica che accompagna i filmati non è proprio la più azzeccata. Pessimo invece il doppiaggio inglese.

E’ una lunga battaglia quella dei God Eaters

God Eater è un gioco piuttosto longevo. Il capitolo originale, già bello corposo di suo, impegnava il giocatore per almeno una trentina d’ore, e nel caso del giocatore più smaliziato, capace di perdere ore e ore davanti le schermate di personalizzazione, il tempo lievitava ulteriormente. God Eater Burst arricchisce ulteriormente la portata del gioco e la sola storyline porterà via parecchio tempo, circa 40 ore. Se poi si considera la possibilità di completare le numerose missioni extra, le quasi infinite possibilità di personalizzazione e la modalità multiplayer, non mi stupirei se si arrivasse a superare le 100 ore di gioco complessive.

Ben fatta, Namco!

God Eater e God Eater Burst sono un’ottimo esempio di come “l’allievo” possa superare il maestro. Non solo Namco è riuscita a estrapolare e personalizzare le basi di Monster Hunter con cura e qualità, ma ha aggiunto ciò poteva spingere l’utente medio a distanziarsi da Monster Hunter, ossia un’ottima trama che accompagni il giocatore durante la sua avventura. Certo, ci son alcuni piccoli difetti che non gli permettono di ergersi a Killer Application, ma resta sempre un validissimo titolo!

GIOCABILITA’: 9

GRAFICA: 9

SONORO: 8.5

LONGEVITA’: 9

VOTO COMPLESSIVO: 8.5

Pro:

+Trama ben sviluppata e ricca

+Tantissime possibilità di personalizzazione

+Divertente e longevo

Contro:

-Telecamera un po’ ballerina

-Doppiaggio di pessima qualità

Nerdamente Vostro,

Zio Name