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Qualche giorno fa, leggendo una recensione di Xenoblade che era piuttosto “fuori dal coro”, per la precisione quella di videogame.it, ho iniziato a riflettere, perché quella riflessione è stato un forte stimolo al riguardo. Premetto che quanto scriverò è puramente un punto di vista, anche perché, seppur ho giocato un gran numero di jRPG, sono praticamente rimasto all’oscuro della generazione attuale, se non per un paio di “occhiate” con The Last Remnant (in gioco adesso) e Eternal Sonata (a scrocco, versione 360) per quanto concerne le home console, mentre le due portatili della ormai “passata” generazione (PSP e DS) le ho praticamente spolpate, giocando di tutto e di più.

 

Un po’ di storia

Torniamo indietro nel tempo, per la precisione a quando il genere stava diventando un genere di “massa” in Giappone. Ovviamente mi riferisco all’ascesa di Dragon Quest e Final Fantasy. Se andiamo a vedere il jRPG medio di quel periodo, ci troviamo davanti a dei prodotti compatti, lineari e generalmente privi di attività secondarie, se non per un paio di sparute quest, generalmente legate alla trama ed al mondo di gioco. Prendendo due esempi “estremi”, abbiamo Dragon Quest I & II, totalmente privi di side quest, oppure gli Ys, che altro non sono che una “linea retta” dall’inizio alla fine, che segue, per citare il recensore di videogame.it, i bisogni dei protagonisti. Andando avanti nel tempo, troviamo una sempre maggior incidenza delle side quest, più o meno necessarie e più o meno invasive, fino ad arrivare a dei casi “estremi” come Dragon Quest IX, Xenoblade (leggendo sia quella recensione che i pareri di varie persone su altri forum, la mole di side quest è impressionante) ed anche The Last Remnant.

 

La situazione attuale

Penso che oggi come oggi si possa dire senza troppi problemi che molti jRPG vengono infarciti di quest su quest per coprire delle carenze nel succo del gioco in se, che ricordo essere quello di raccontare una storia negli jRPG. Abbiamo assistito ad una crescita nelle tipologie di quest: fetch quest, kill [random number] monsters quest, secret boss quest, talking quest, ecc… molte delle quali prive di attinenza con la storia, il mondo di gioco e così via, ma inserite puramente come “riempitivo”, per allungare il brodo. Ormai, almeno stando al mio “bagaglio culturale”, gli jRPG story driven, con quest attinenti alla trama e/o ai personaggi li conto sulla punta delle dita. In tutti gli altri casi non sono altro che un modo per mascherare del grinding o infilare dei personaggi extra che non hanno influenza minima sulla trama (esempio: i Leader Unici di The Last Remnant, che sono si più potenti delle unità random standard, ma prenderli o non prenderli non ha la minima influenza nel grande ingranaggio della trama).

 

Il mio punto di vista

Devo essere sincero, a me ogni tanto piace mettermi li, staccare il cervello e stare a fare quest su quest “così per”, in un certo senso. Tuttavia, una cosa che non sopporto è il modo in cui spesso le quest sono inserite nel contesto. Quest con un “time limit” senza senso, quest che cozzano con il bisogno dei personaggi e della trama, il classico “calderone” di quest da fine gioco, del tipo “Ehi, la Meteora invocata da Sephiroth sta per schiantarsi sul pianeta, ma fregatene, prenditi pure del tempo per sclerare dietro al breeding dei chocobo, spendere vagonate di Gil al Gold Saucer per ottenere oggetti che nel 90% dei casi non ti serviranno ma chissene, visitare dungeon MAI nominati in tutto il gioco, farti fare il culo dai due superboss e così via”.

Un OTTIMO metodo di infilare delle Side Quest (sia attinenti alla trama, sia al setting), l’ho trovato in Mana Khemia, ed è dovuto alla sua struttura a periodi, offrendo dei periodi dove potersi dedicare a cose extra senza che questo influisca sulla trama o sui bisogni dei personaggi, anche perché rispecchia un po’ la realtà. Faccio un esempio per spiegarmi: da piccolo, quando andavo a scuola (elementari e medie), tendevo a preavanzarmi sempre, così da aver maggior tempo libero per fare quello che volevo. Mana Khemia sfrutta un concetto simile: se ti comporti come devi, soddisfando prima i bisogni narrativi, ti premiamo con del tempo libero che puoi sfruttare come preferisci: vuoi cercare dei lavoretti per qualche soldo in più? Puoi farlo. Vuoi andare a farmare ingredienti? Puoi. Vuoi spendere tempo a sperimentare con l’alchimia? Idem. Vuoi uscire con i tuoi amici? Puoi. Vuoi dormire per far passare il tempo e continuare la trama? Puoi.
Ci sono anche i casi in cui la trama è costruita sulle quest, ma generalmente si tratta di una categoria specifica di jRPG, quella dei dungeon crawler come Etrian Odyssey (il primo esempio che m’è venuto in mente) dove le quest principali portano avanti il canovaccio narrativo o altri casi dove le quest portano avanti la trama (Trails in the Sky) ed in quel caso non ho nulla da ridire.

Ciò che sto cercando di dire è questo: è bello offrire al giocatore libertà e tante cose da fare, ma tutto questo dev’essere fatto in maniera intelligente, specialmente se si tratta di un jRPG Story Driven, dove le quest devono essere inserite quando la narrazione lo permette, non quando capita. Riprendendo l’esempio di prima con FFVII, “sospendere” l’arrivo di una meteora per permettere al giocatore di fare quello che vuole è semplicemente assurdo. Farlo invece quando c’è una pausa narrativa, come ad esempio un “Dobbiamo fermarci in questo villaggio per qualche giorno, in attesa che arrivi l’emissario dal regno XY, spendi il tempo come preferisci” è un momento già più adatto per infilare delle quest, purché siano relative a quella zona ed a quel frangente narrativo e non qualcosa del tipo “Adesso che sei arrivato al villaggio P, puoi tornare al villaggio A per fare una fetch quest”.
Abbiamo infine il classico “post game”, dove generalmente ci si trova ad affrontare qualche super boss “delle leggende” che rispunta totalmente a caso, magari in un dungeon che spunta pure totalmente a caso. Generalmente sono un fan del post game solo in certi casi, ossia quando offre contenuti attinenti alla trama. Un esempio è quello di The World Ends With You, che offre un post game relativo alla trama con la possibilità di raccogliere dei Report che vanno ad approfondire ulteriormente la trama o quello del primo Disgaea, che senza ombra di dubbio è una grindfest di proporzioni “epiche”, ma soddisfa comunque perché offre una side story che riesce ad incastrarsi con la trama ed anche una quantità notevole di cameo provenienti da altri giochi NIS, ma che riescono ad incastrarsi comunque con il mondo di gioco.

 

Il futuro?

Non so cosa ci rivelerà il futuro. In un mondo ideale, gli sviluppatori riusciranno a trovare un equilibrio tra le necessità narrative e la necessità personale di “avercelo più grosso” proponendo il gioco più “ricco” del momento. Ma ho seri dubbi che possa succedere. Continueremo a trovarci con le due categorie di base più degli ibridi, con la bilancia che pende verso il “quest-penis”. Personalmente, mi ritengo fortunato, perché per ora ho ancora talmente tanti di quei retrojRPG da giocare che non dovrò affrontare il problema per un bel po’. Ma la domanda che mi frulla in testa è: la vostra idea/posizione al riguardo?

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Ed ecco la terza Videorecensione. Come anticipato dal precedente “Teaser”, si tratta di Ys Origin.

 

 

Buona Visione =)

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Eggià. Ho intenzione di mettermi a lavorare sulla prossima videorecensione e siccome sono buono, vi concedo una piccola anticipazione su quale sarà il gioco che tratterò:

 

 

Prendendola comoda… Tra circa 10, massimo 15 giorni sarà pronta. Ah, il video è uppato alla cazzo giusto per non rendere inutili i 54 MB che occupa su disco fisso, ma la recensione definitiva molto probabilmente avrà il supporto per 480 e 720p.

 

Nerdamente Vostro,

 

Zio Name

Ok, dopo l’annullamento (e relativa mancata conferma) della data di lunedì, arriviamo ai fatti. Giovedì prossimo, 3 marzo, ci sarà la nuova puntata del podcast. Preparatevi ad un esplosione di epicness mai vista prima: commento di 5 o più news bollenti, una medaglia d’oro ed una medaglia di merda da scintille, che probabilmente divideranno chi ascolta. Epic music, as always (e no, non solo musica presa dai vari Ys) e per finire… Una sorpresa che vi farà cagare mattoni! Ma proprio tanto. Tempo 3-4 giorni e confermerò tutto, ma salvo morte improvvisa, il podcast ci sarà, dovesse cascare il mondo.

 

Passando oltre,  febbraio e marzo come sempre sono dei mesi overkill, per un povero nerd come me: Dragon Quest VI, Radiant Historia, Tactics Ogre, Ys Chronicles, God Eater, The 3rd Birthday… Sticazzi se c’è roba da giocare. Andando con ordine, credo che i primi che spolperò saranno Dragon Quest e Tactics Ogre, nonostante Ys Chronicles mi chiami continuamente e Radiant Historia mi faccia pensare “MOAAAAAAAAAAR!”.

Eccoci qui con la seconda recensione che appare sul blog. Pure questa volta, mi troverò ad esaminare un’altra avventura di Adol Christin (e probabilmente accadrà di nuovo in futuro eh, infondo su PSP usciranno Ys Chronicles e c’è ancora Ys Ark of Naposhtim), in questo caso Ys Oath in Felghana.

 

Trama

“Do You know the name Adol Christin? – Ah, Adol Christin…” Inizia così la storia di Ys Oath in Felghana, con una voce narrante che introduce il personaggio principale. Adol, accompagnato dal fido compagno Dogi, si sta dirigendo al paese natale di quest’ultimo, Felghana. O meglio, per esser precisi, la cittadina di Redmont. Com’è classico, la narrazione porrà Adol ad afforntare numerose sfide per la salvaguardia del mondo. In questa nuova avventura, si ritroverà a dar la caccia a quattro reliquie create per contenere un grande nemico imprigionato in passato. Classico incipit per una trama, come sempre semplice, ma narrata in grande stile e con plot twist ben piazzati (alcuni non li avrei visti arrivare nemmeno col binocolo, ad essere onesto). Il ritmo della trama  è ottimo, sostenuto e privo di momenti morti, narrata tramite un ottimo script inglese. Appassionante dall’inizio all’apparizione della fatidica scritta “Fin”.

 

Gameplay

Quando il gioco si fa duro… Io inizio a divertirmi. Oath in Felghana torna alle basi, rimettendo insieme ciò che era stato tolto a Ys Seven: combattimenti rapidissimi e adrenalinici e sezioni platform di una goduria inimmaginabile. Spariscono le novità di Ys Seven quali un Party, Skills, Extra Skills, Crafting e Flash Guard. Ritornano semplici combo, combattimenti e magie, sparisce ogni sorta di oggetto curativo. Yep, that’s it. No more items.

Adol combatte in maniera classica, una combo di 5 colpi a terra, una serie di colpi in salto (durante l’ascesa), ed un affondo cattivissimo in discesa. Queste le modalità d’attacco che dovremo sfruttare nel gioco, unite alle tre magie elementali, forniteci da tre braccialetti: la classica palla di fuoco, un vortice di vento che unito alla spada di Adol creerà un pericolossisimo vortice di lame ed uno smashing attack capace di penetrare qualsiasi difesa.

Sconfiggendo i nemici, oltre ai classici punti esperienza e denaro, Adol potrà ottenere dei drop che verranno utilizzati per recuperare HP (unico metodo di cura oltre ai Save Point) e dei drop che aumenteranno le sue statistiche temporaneamente, per la precisione, Forza, Resistenza e Velocità di recupero dell’energia magica. Ma, c’è una piccola chicca in più. A suon di combo, attiveremo un exp multiplier, che ci permettera di ottenere fino al doppio (ok, un pelino meno, si arriva a 1.99 x) dell’esperienza dai mostri.

Come si può notare, Ys Oath in Felghana punta ad una maggiore enfasi sulle capacità combattive che sul vero e proprio equipaggiamento o utilizzo delle abilità. Abilità che risulteranno utili anche durante le fasi platform/esplorative. Ad esempio, con l’aiuto del Ventus Armlet, potremo planare oltre dei fossati per recuperare degli oggetti rari, oppure, accompagnandolo al doppio salto, raggiungere punti prima inaccessibili, così come potremo colpire interruttori lontani con il Flame Armlet o sfondare dei muri indeboliti dal tempo con l’Earth Armlet. Il tutto crea un mix completo e stimolante, che indurrà il giocatore ad esplorare ogni anfratto dei dungeon, per raccogliere ogni singolo tesoro contenuto in essi.

Come non parlare poi delle epiche boss fight e della difficoltà del gioco. Anche qui le boss fight sono da studiare e sicuramente si perderà più volte, specialmente a causa dei pattern che cambiano quando i boss raggiungono determinate quantità di HP persi. Per fare un esempio, prendiamo il primo (sarebbe il secondo, ma il primo lo considero più una specie di mid-boss) boss del gioco: Ad inizio battaglia, si limita a lanciare dei dischi d’energia in verticale o in orizzontale. A metà HP inizia a lanciare delle sfere in contemporanea ai dischi. Arrivato ad 1/4 degli HP, oltre ai sopracitati attacchi, lancia una sorta di desperation attack che ricopre quasi tutto il campo di battaglia di raggi elettrici da saltare con precisione assoluta. E così sono tutti i boss. In Ys Seven aveno un tot di mosse che eseguivano in maniera casuale, ma una volta imparato a leggerne i pattern preventivi, salvo errori, era fatta. Il che rende tutto più interessante e variegato, aggiungendo un interessantissimo “fattore bestemmie”. Per quanto concerne la difficoltà, l’ho giocato in Hard e non ho avuto troppi problemi, ad essere onesto. Certo, qualche volta mi sono impiantato, perdendo molte volte contro dei boss, ma a livello generale, mi son divertito, trovando il livello di sfida equilibrato, ma data la natura “item-free” del gioco, ai meno avvezzi alla serie o agli action in generale, consiglio di giocare a Normal, per poi lanciarsi tramite NG+ in difficoltà più elevate.

Ah, cazzo, mi stavo scordando una cosa. Concludono il reparto gameplay :

-Una serie di accessori utili per l’esplorazione e la battaglia, vedi un braccialetto (maronna mia, per comprarlo ho grindato parecchio X_x) che ti resuscita una volta in caso di morte, degli stivali per non scivolare sul ghiaccio o un medaglione per camminare nella lava senza bruciarsi.

-Un sistema di rifinitura delle armi e delle armature, la cui utilità, nella seconda parte del gioco mi rimane piuttosto dubbia, visto l’aumento MINIMALE delle statistiche per ogni livello di upgrade (3).

 

Grafica

La versione PSP di Oath in Felghana è un porting della versione PC. Anche se lievemente downgradato, il gioco fa la sua bella figura, secondo il mio modesto parere. Fluido, con ambientazioni e personaggi 3D (occhio che potrebbero sembrare in 2D) curati e ben animati. Le animazioni degli attacchi, seppur basilari, sono curate e svolgono bene la loro funzione. Come sempre, la parte del leone la fanno le boss fight e le loro ambientazioni. Epiche, schifosamente epiche, con nel 90% dei casi, boss 10 volte più grandi di Adol, e anche in questo caso, la fluidità la fa da padrone. Ottimi i tempi di caricamento.

 

Sonoro

Ricordate cosa dissi di Ys Seven e della sua colonna sonora? Ecco, siamo sullo stesso livello, bene o male. OST schifosamente accattivante, ben studiata e decisamente adatta alle situazioni, tuttavia, ho trovato un paio di brani lievemente inferiori alle “controparti” (ad esempio, il brano che accompagna Altago l’ho preferito a quello che accompagna Redmont). Tuttavia, a riequilibrare il tutto ci pensano due elementi: il doppiaggio, eseguito in maniera magistrale, salvo un paio di voci a mio avviso lievemente fastidiose e la possibilità di cambiare in qualsiasi momento tra la OST standard, quella per PC88 e quella per X386 (non ricordo se sia questo il nome, al momento non ho il gioco sottomano e non posso controllare, al massimo fixerò dopo).

 

Longevità

Si torna al classico e si torna anche alla classica longevità. Oath in Felghana si finisce in circa 12-13 ore senza completare tutto al 100%. Tuttavia, il replay value è alle stelle, con 6 livelli di difficoltà, Boss Rush, Time Attack e una gallery da riempire al 100% e l’opzione NG+, che in base alla difficoltà permette di portarsi dietro più o meno elementi dalla partita precedente.

Divertimento assicurato quindi per un lungo periodo.

 

Best Ys Ever? Yes, in my humble opinion

Semplice, divertente, conciso e ricco. Non ci sono altri modi per definire Oath in Felghana se non quello del miglior Ys di sempre (premetto che mi mancano Ys Origins, Ys Mask of the Sun e Ys: Kefin the lost city of Sands, ma dubito che arriveranno a tale livello di badassness). Semplicemente consigliato a chiunque, pochi discorsi al riguardo. Certo, per alcuni, passare da Ys Seven a Ys Oath in Felghana potrebbe rivelarsi un pelino “traumatico” all’inizio, ma superato lo “shock” iniziale, si rivelerà la miglior esperienza videoludica in campo Action RPG.

 

TRAMA: 8.5

GAMEPLAY: 9

GRAFICA: 8.5

SONORO: 9

LONGEVITA’: 9

VOTO COMPLESSIVO 9.5

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name