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It’s coming…

Pubblicato: novembre 15, 2012 in Videogames
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It’s coming…

Qualche giorno fa, leggendo una recensione di Xenoblade che era piuttosto “fuori dal coro”, per la precisione quella di videogame.it, ho iniziato a riflettere, perché quella riflessione è stato un forte stimolo al riguardo. Premetto che quanto scriverò è puramente un punto di vista, anche perché, seppur ho giocato un gran numero di jRPG, sono praticamente rimasto all’oscuro della generazione attuale, se non per un paio di “occhiate” con The Last Remnant (in gioco adesso) e Eternal Sonata (a scrocco, versione 360) per quanto concerne le home console, mentre le due portatili della ormai “passata” generazione (PSP e DS) le ho praticamente spolpate, giocando di tutto e di più.

 

Un po’ di storia

Torniamo indietro nel tempo, per la precisione a quando il genere stava diventando un genere di “massa” in Giappone. Ovviamente mi riferisco all’ascesa di Dragon Quest e Final Fantasy. Se andiamo a vedere il jRPG medio di quel periodo, ci troviamo davanti a dei prodotti compatti, lineari e generalmente privi di attività secondarie, se non per un paio di sparute quest, generalmente legate alla trama ed al mondo di gioco. Prendendo due esempi “estremi”, abbiamo Dragon Quest I & II, totalmente privi di side quest, oppure gli Ys, che altro non sono che una “linea retta” dall’inizio alla fine, che segue, per citare il recensore di videogame.it, i bisogni dei protagonisti. Andando avanti nel tempo, troviamo una sempre maggior incidenza delle side quest, più o meno necessarie e più o meno invasive, fino ad arrivare a dei casi “estremi” come Dragon Quest IX, Xenoblade (leggendo sia quella recensione che i pareri di varie persone su altri forum, la mole di side quest è impressionante) ed anche The Last Remnant.

 

La situazione attuale

Penso che oggi come oggi si possa dire senza troppi problemi che molti jRPG vengono infarciti di quest su quest per coprire delle carenze nel succo del gioco in se, che ricordo essere quello di raccontare una storia negli jRPG. Abbiamo assistito ad una crescita nelle tipologie di quest: fetch quest, kill [random number] monsters quest, secret boss quest, talking quest, ecc… molte delle quali prive di attinenza con la storia, il mondo di gioco e così via, ma inserite puramente come “riempitivo”, per allungare il brodo. Ormai, almeno stando al mio “bagaglio culturale”, gli jRPG story driven, con quest attinenti alla trama e/o ai personaggi li conto sulla punta delle dita. In tutti gli altri casi non sono altro che un modo per mascherare del grinding o infilare dei personaggi extra che non hanno influenza minima sulla trama (esempio: i Leader Unici di The Last Remnant, che sono si più potenti delle unità random standard, ma prenderli o non prenderli non ha la minima influenza nel grande ingranaggio della trama).

 

Il mio punto di vista

Devo essere sincero, a me ogni tanto piace mettermi li, staccare il cervello e stare a fare quest su quest “così per”, in un certo senso. Tuttavia, una cosa che non sopporto è il modo in cui spesso le quest sono inserite nel contesto. Quest con un “time limit” senza senso, quest che cozzano con il bisogno dei personaggi e della trama, il classico “calderone” di quest da fine gioco, del tipo “Ehi, la Meteora invocata da Sephiroth sta per schiantarsi sul pianeta, ma fregatene, prenditi pure del tempo per sclerare dietro al breeding dei chocobo, spendere vagonate di Gil al Gold Saucer per ottenere oggetti che nel 90% dei casi non ti serviranno ma chissene, visitare dungeon MAI nominati in tutto il gioco, farti fare il culo dai due superboss e così via”.

Un OTTIMO metodo di infilare delle Side Quest (sia attinenti alla trama, sia al setting), l’ho trovato in Mana Khemia, ed è dovuto alla sua struttura a periodi, offrendo dei periodi dove potersi dedicare a cose extra senza che questo influisca sulla trama o sui bisogni dei personaggi, anche perché rispecchia un po’ la realtà. Faccio un esempio per spiegarmi: da piccolo, quando andavo a scuola (elementari e medie), tendevo a preavanzarmi sempre, così da aver maggior tempo libero per fare quello che volevo. Mana Khemia sfrutta un concetto simile: se ti comporti come devi, soddisfando prima i bisogni narrativi, ti premiamo con del tempo libero che puoi sfruttare come preferisci: vuoi cercare dei lavoretti per qualche soldo in più? Puoi farlo. Vuoi andare a farmare ingredienti? Puoi. Vuoi spendere tempo a sperimentare con l’alchimia? Idem. Vuoi uscire con i tuoi amici? Puoi. Vuoi dormire per far passare il tempo e continuare la trama? Puoi.
Ci sono anche i casi in cui la trama è costruita sulle quest, ma generalmente si tratta di una categoria specifica di jRPG, quella dei dungeon crawler come Etrian Odyssey (il primo esempio che m’è venuto in mente) dove le quest principali portano avanti il canovaccio narrativo o altri casi dove le quest portano avanti la trama (Trails in the Sky) ed in quel caso non ho nulla da ridire.

Ciò che sto cercando di dire è questo: è bello offrire al giocatore libertà e tante cose da fare, ma tutto questo dev’essere fatto in maniera intelligente, specialmente se si tratta di un jRPG Story Driven, dove le quest devono essere inserite quando la narrazione lo permette, non quando capita. Riprendendo l’esempio di prima con FFVII, “sospendere” l’arrivo di una meteora per permettere al giocatore di fare quello che vuole è semplicemente assurdo. Farlo invece quando c’è una pausa narrativa, come ad esempio un “Dobbiamo fermarci in questo villaggio per qualche giorno, in attesa che arrivi l’emissario dal regno XY, spendi il tempo come preferisci” è un momento già più adatto per infilare delle quest, purché siano relative a quella zona ed a quel frangente narrativo e non qualcosa del tipo “Adesso che sei arrivato al villaggio P, puoi tornare al villaggio A per fare una fetch quest”.
Abbiamo infine il classico “post game”, dove generalmente ci si trova ad affrontare qualche super boss “delle leggende” che rispunta totalmente a caso, magari in un dungeon che spunta pure totalmente a caso. Generalmente sono un fan del post game solo in certi casi, ossia quando offre contenuti attinenti alla trama. Un esempio è quello di The World Ends With You, che offre un post game relativo alla trama con la possibilità di raccogliere dei Report che vanno ad approfondire ulteriormente la trama o quello del primo Disgaea, che senza ombra di dubbio è una grindfest di proporzioni “epiche”, ma soddisfa comunque perché offre una side story che riesce ad incastrarsi con la trama ed anche una quantità notevole di cameo provenienti da altri giochi NIS, ma che riescono ad incastrarsi comunque con il mondo di gioco.

 

Il futuro?

Non so cosa ci rivelerà il futuro. In un mondo ideale, gli sviluppatori riusciranno a trovare un equilibrio tra le necessità narrative e la necessità personale di “avercelo più grosso” proponendo il gioco più “ricco” del momento. Ma ho seri dubbi che possa succedere. Continueremo a trovarci con le due categorie di base più degli ibridi, con la bilancia che pende verso il “quest-penis”. Personalmente, mi ritengo fortunato, perché per ora ho ancora talmente tanti di quei retrojRPG da giocare che non dovrò affrontare il problema per un bel po’. Ma la domanda che mi frulla in testa è: la vostra idea/posizione al riguardo?

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Ci siamo, finalmente eccola qui, la recensione di Kingdom Hearts. Ho pensato molto a come gestire questa recensione (ed è anche questa la causa principale del ritardo nella pubblicazione), perché una parte di me voleva utilizzare il vecchio stile “da testata giornalistica”, l’altra parte di me vuole utilizzare il nuovo stile, quello maggiormente personale e libero. Gira e rigira dopo aver scritto due versioni della recensione ho preso pezzi qui e là, è nato un mix dei due che spero riesca ad accontentare tutti.

 

Kingdom Hearts nasce come collaborazione tra Squaresoft e Disney, proponendo un mix che unisce la maestria della Software House giapponese nel greare jRPG al magico universo Disney. Presentato all’E3 2001, il gioco ha raggiunto gli scaffali di tutto il globo nel 2002, ottenendo successo internazionale di critica e pubblico e generando una saga che a modo suo ha diviso la comunità degli amanti del genere. Andiamo quindi ad analizzare assieme il primo capitolo della saga, l’origine di tutto.

 

This World has been connected…

Il gioco ci mette nei panni di Sora, un giovane ragazzo che vive nelle Destiny Islands assieme ai suoi amici Riku e Kairi, passando le giornate a giocare e a sognare di esplorare altri mondi. La notte prima della partenza sulla loro zattera una calamità si abbatte sulle loro isole, misteriose creature appaiono dall’oscurità e Sora diventa il portatore del Keyblade una misteriosa arma capace di sconfiggere le oscure creature che lo minacciano. Separato dai suoi amici durante gli eventi se seguono, si ritrova in un altro mondo dove scoprirà nuovi dettagli sulla minaccia incombente e grazie all’aiuto di alcuni dei personaggi Square ed assieme a Pippo e Paperino, le guardie di Re Topolino parte per proteggere i vari mondi dai pericolosi Hearless e nel frattempo cercare i suoi amici più cari. Da qui la trama si evolve in maniera abbastanza lineare e continua passando da mondo in mondo (quasi tutti ispirati a differenti opere della Disney, da Alice nel Paese delle Meraviglie ad Agrabah fino ad Halloween Town da “The Nightmare before Christmas” fino ad arrivare con all’immancabile scontro finale con il colpevole di tutto.

Dopo una breve descrizione dell’incipit passiamo ora all’analisi della trama dal mio personalissimo punto di vista. Kingdom hearts va vissuto per quello che è, ossia una sorta di fiaba con tutti i temi ed i cliché del genere. È inutile negare la monodimensionalità del cast, ma tutto passa in secondo piano quando ci si lascia trasportare dalla narrazione e dalla nostalgia nel rivedere i mondi dei propri cartoni animati preferiti dell’infanzia.  L’unica “nota negativa” che mi sento di muovere riguarda principalmente l’aver lasciato volutamente il finale aperto, perché in caso di floppata mondiale, il franchise avrebbe finito di esistere, lasciando alcune domande (nulla di troppo importante o grave) senza risposta. Ma tuttosommato, anche a 4 anni di distanza dalla prima partita, mi sono piacevolmente goduto la storia, e ciò basta farmi promuovere l’aspetto narrativo del gioco.

 

KH Rev IMG 1

Bella neh?

 

Swing that key all around

Kingdom Hearts è un Action RPG con leggerissime (ma generalmente ben strutturate) fasi di platforming. Come tale il gioco presenta dei comandi semplici e di rapido apprendimento ed utilizzo, ma starà a noi capire come sfruttarli al meglio. Ma Sora non si limiterà a riempire di mazzate i nemici, perché in puro stile Squaresoft, il gioco è stato arricchito da tutta una serie di feature provenienti direttamente dai classici titoli della Software House: Magie con più livelli, Evocazioni, Abilità, Equipaggiamenti e quant’altro. Il Party attivo è generalmente composto da 3 personaggi (la maggior parte del tempo si tratta di Sora, Pippo e Paperino, ma in base al mondo che visiteremo, il relativo protagonista potrà unirsi al gruppo per menare le mani). Ogni personaggio si specializza principalmente nell’utilizzo di tecniche fisiche o magiche, elemento che spinge il giocatore a sperimentare eventuali combinazioni di party in base al mondo. Il livello di difficoltà è equilibrato (sono presenti due livelli di difficoltà) e le Boss Battle richiedono spesso determinate strategie per poter sconfiggere il boss. I personaggi ricevono punti esperienza per ogni nemico sconfitto e di conseguenza salgono di livello, aumentando le proprie statistiche ed apprendendo nuove abilità. Di carne al fuoco, per essere un semplice Action RPG ce n’è abbastanza per accontentare tutti.

Ok, dopo la manfrina tecnica, torniamo sul godimento del sottoscritto. KH, un po’ come il 90% degli jRPG soffre dei classici del genere: il protagonista è infinitamente più forte degli altri in quanto è il classico “Tuttofare”, salvo una o due sezioni, cambiare party non è minimamente necessario perché Pippo e Paperino bastano ed avanzano. Il gioco offre una notevole quantità di abilità, ma alla fine si ricorre ad attivare sempre le stesse su tutti i personaggi e ad ignorare un buon 3/4 del tempo a meno di non dedicarsi ad attività specifiche che ne richiedono l’utilizzo come la sintesi, che può richiedere più tempo per quanto concerne la raccolta degli oggetti se le abilità relative non sono attivate. Come accennato nel paragrafo precedente, la difficoltà media è equilibrata, ma per un buon 90% del gioco si può andare avanti premendo X a manetta, intervallandolo di tanto in tanto con una parata ed una schivata, e in determinati casi, si finisce per spammare Thundaga a manetta per eliminare numerosi gruppi di Heartless in un unico colpo, rendendo di fatto “difficili” solo alcuni boss durante tutta la durata della storyline. Ma nonostante tutte le magagne da “jRPG 101”, mi son divertito parecchio a giocare e a menar fendenti col Keyblade. MA c’è un grossissimo problema con il gioco, ossia la telecamera. Spesso e volentieri, specialmente durante le fasi in cui sfrutteremo il lock on su un particolare nemico, la telecamera sarà “dalla parte del nemico”, ostacolando la visione della zona circostante, causando quindi l’inabilità a difendersi dai colpi nemici che non abbiamo potuto veder arrivare. Per non parlare delle fasi platform, a volte rese quasi imposibili proprio a causa della telecamera.

A conti fatti, un prodotto godibile, ma ancora grezzo e migliorabile sotto vari aspetti.

 

KH Rev IMG 2

Una situazione tranquilla di tanto in tanto ci vuole.

 

Un mondo colorato e musicale

Questo paragrafo sarà piuttosto breve, perché bene o male la mia opinione concorda con quella generale della stampa, indi non ha senso fare due paragrafi.

KH è un gioco che al tempo dell’uscita faceva sicuramente la sua porca figura, seppur graficamente ci fosse di meglio. Ma poco importa perché anche se KH mostra meno poligoni di un FFX, la resa generale è ottima. Modelli poligonali dettagliati rappresentano i numerosi personaggi che andremo ad incontrare, ma la cosa più sorprendente è la loro fedeltà ai loro “originali” delle rispettive opere Disney. Buoni anche i modelli dei nemici che presentano pochissime reskin. Buone le animazioni, anche se in alcuni casi risultano un po’ legnose. Di buon livello anche le ambientazioni, sia quelle originali, sia quelle che riproducono i mondi Disney. Va però segnalato che in alcuni casi le ambientazioni sono un pelino spoglie, ma nulla di particolarmente grave.

È d’obbligo sottolineare come il gioco sia invecchiato bene nonostante siano ormai passati 10 anni dal suo rilascio.

Il comparto sonoro, assegnato principalmente a Yoko Shimomura è di ottimo livello, con brani differenti per ogni mondo, a volte creati nuovi di zecca con chiara ispirazione alle musiche originali ed in altri casi dei riarrangiamenti di brani già esistenti della Disney. Battle Theme spesso azzeccati e acattivanti, che ben accompagnano le arie battaglie che dovremo affrontare. Ottima l’esecuzione del Main Theme del gioco, Simple and Clean, eseguita da Utada Hikaru. Conclude il cerchio un ottimo doppiaggio.

 

Il giro dei mondi in 30 ore

Kingdom Hearts è un gioco dalla buona longevità. Una partita può occupare in media dalle 25 alle 35 ore per la storia principale (nota: per storia principale intendo chiudere tutte le serrature) e dedicarsi alle side quest (non moltissime, a dire il vero), può aggiungere un monte ore che varia dalle 5 alle 10 ore in base all’approccio del giocatore.

In questa mia seconda partita, nonostante l’aver giocato alla difficoltà elevata, ha sicuramente influito il conoscere già il modo per proseguire abbastanza rapidamente attraverso i mondi e son riuscito a completare tutto (con tanto di crafting e livellamento al 100) nel giro di 34 ore e qualcosa, ma son comunque state 34 ore belle piene che non si son fatte sentire minimamente.

 

KH Rev IMG 3

We have a badass over there.

 

The Door leads to… promotion.

Tirando le somme, KH è un buon prodotto aperto ad ogni tipologia di giocatore, capace di affascinare l’utenza grazie all’unione dei due colossi che hanno permesso la sua creazione. Un’avventura che m’è piaciuto vivere per la prima volta anni fa e rivivere nuovamente di recente. Non è perfetto, ma è un’ottimo punto di partenza per la saga.

 

TRAMA: 8.5
GAMEPLAY: 8
GRAFICA: 8.5
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

 

VOTO COMPLESSIVO: 8.5

 

That’s all Folks. Alla prossima (probabilmente KH Re:Chain of Memories)

Nerdamente Vostro,

Zio Name

P.S.: Feedback sul “mix” di stili sarebbe gradito, nel caso vogliate commentarlo.

E via. In meno di 8 ore, ho completato pure la Reverse/Rebirth di Re:Chain of Memories. È stato interessante vedere le nuove aggiunte e pure fare qualche Game Over qui e la, e probabilmente (concederò il beneficio del dubbio a Nomura), un po’ di Foreshadowing degli eventi futuri (parlo di DDD).

 

Riassumendo, primi 5 piani che son andati via traquilli, poi arriva Riku Replica che me le suona un paio di volte, ma alla fine, a suon di Card Duel e Rapid Break gliele suono io, proseguo ulteriormente, arriva Lexaeus che schiatta subito, arriva Zexion (nuova boss battle inserita nel remake) che m’ha fatto sudare un bel po’ di camice, poi bon, Riku Replica again, ed infine il boss finale che dopo un paio di tentativi  andato giù. I mondi li ho affrontati nell’ordine che mi venivan tirati addosso, alcuni mondi li ho sfruttati per bene perché avevo un ottimo mazzo, altri sono semplicemente volato fino al boss a causa di un mazzo di merda, ma bene o male, son stato abbastanza rapido, ne sono aoddisfatto.

 

Adesso ho già iniziato KH II Final Mix in Critical Mode, sticazzi se è difficile e se finalmente i comandi reazione hanno finalmente un senso d’esistere, prima, escludendo quelli scriptati, si potevano ignorare bellamente.

 

Domani arrivo con la recensione di KH, scusate ma Xenosaga m’ha tenuto impegnato u.u

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Dopo aver finito KH, mi son buttato quasi subito su Re:Chain of Memories. Ho completato giusto oggi la storyline di Sora e beh, non c’è molto da dire se non fare un resoconto di com’è andata la partita.

 

Dopo l’inizio un po’ “traumatico”, a causa delle differenze rispetto alla versione GBA nel battle system, appena ho messo le mani su un Moogle Shop son riuscito a rimettermi in carreggiata e a proseguire senza troppi intoppi. Ho seguito l’ordine dell’originale per quanto concerne i mondi, quindi: Traverse Town, Wonderland, Coliseum, Agrabah, Il Bosco dei 100 Acri, Monstro, Atlantica, Halloween Town, Hollow Bastion, per poi proseguire con l’ordine automatico imposto dal gioco, ossia Twilight Town, Destiny Islands ed infine Castle Oblivion. È stato bello rivedere determinate scene con il “senno” di poi ed anche scoprire di ricordare praticamente alla perfezione quasi tutti i dettagli del gioco.

 

Rispetto alla versione GBA, dove puntavo su un deck abbastanza variegato, nella versione PS2 mi son ritrovato ad utilizzare lo stesso identico deck per circa 2/3 del gioco, perché per i boss bastava che mi limitassi a spammare Sonic Blade a manetta. Nell’ultimo terzo di gioco ho recuperato una delle nuove mosse presenti nel remake, “Lethal Frame” (tradotto “fLame” per qualche ragione oscura), combo assurdamente sgrava a livelli assurdi: leva praticamente una barra di vita a colpo. Da li ho creato un deck apposito per i boss con 6 combo per Lethal Frame, 4 Carte 0, 4 Energia, 4 Elisir. Fine totale della difficoltà, tranne per la seconda forma del boss finale, per il quale ho dovuto riarrangiare un pelino l’ordine del mazzo, ma vinto pure li senza problemi di sorta. Bastardissima la terza, nuova forma, che aveva un attacco che distruggeva il mio mazzo spargendo tutte le carte nell’arena dello scontro, costringendomi quindi a recuperarle e nel mentre a subire i suoi attacchi.

 

Gioco conluso a livello 54, con una percentuale di completamento del Grillario dell’83%, il 66% delle carte totali collezionate e altre robette come i minigames completati and so on.

 

Ho impiegato più tempo (giorni) di quel che pensavo per finirlo, ma adesso la storyline di Riku non dovrebbe portarmi via più di… 3-4 giorni, considerando che gioco anche a Xenosaga.

Data la velocità con cui ho proseguito nel gioco, ho preferito posticipare la 3° parte del riassunto della mia partita a KH per creare un’unica parte finale. Riprendo da dov’ero arrivato la volta scorsa, ossia la Balena.

 

Balena che m’ha rubato più tempo del previsto, c’ho messo parecchio a raccapezzarmi per i collegamenti tra le varie mappe e ancor più tempo per capire come raggiungere determinati forzieri, ma che a livello di difficoltà dei combattimenti non s’è rivelata particolarmente impegnativa. Mondo salutato con solamente il Trio Bianco da recuperare in seguito.

Mi son diretto poi ad Atlantica, che avevo rimosso totalmente dalla memoria a causa del suo pessimo sistema di controllo dei movimenti, della telecamera e tutti gli handicap ingiustificati al combattimento. Una volta ripresa la mano con quell’obrobrioso sistema, fortunatamente è durato pochissimo. Anche qui recuperato tutto, ad esclusione del Trio Bianco.

 

Piccola deviazione al Monte Olimpo per dedicarmi alle opzioni rimanenti delle Coppe disponibili, giro a Traverse Town per rifornirmi d’oggetti ed iniziare le varie Sintesi, poi via verso Halloween Town.

 

Dovete sapere una cosa di Halloween Town. Adoro il suo battle theme ( http://www.youtube.com/watch?v=RI9YjHGuSOE ), quindi ero contentissimo di tornarci. Anche qui, nessun problema troppo grosso, a parte 10 minuti persi per cercare di raggiungere un forziere, ma alla fine ho vinto io. A questo punto dell’avventura ho creato un salvataggio di backup, perché ricordavo che ad Halloween Town c’era l’unico missabile del gioco e volevo essere sicuro di prenderlo. Fortunatamente l’ho preso e dopo una dura lotta con la seconda forma del Babau (o meglio, contro il pessimo lavoro che la telecamera faceva in quella precisa battaglia), serratura sigillata e via verso Neverland.

 

Neverland che ho profondamente odiato. Non c’è una ragione precisa, più che altro, quel mondo non m’è mai andato a genio, una questione di sensazione “a pelle”. Probabilmente c’entra anche il fatto che odio Peter Pan (l’unica sua incarnazione che sopporto è quella di Robin Williams in Hook). Telecamera che all’interno del vascello dava il peggio di se ed esterni che soffrivano delle stesse identiche stupide e ingiustificate limitazioni al Battle System di Atlantica. Il primo boss del mondo m’ha dato qualche “grattacapo”, per essere precisi, mi fregava quando si sdoppiava, perché colpivo sempre le sue proiezioni e non lui. Il secondo boss invece è durato più del previsto non perché mi risultasse difficile, ma perché mi divertivo ad ammazzare i Vascelli Heartless per exp aggratis.

 

Altro giro al Colosseo, dove nel mentre avevano sbloccato la Coppa Ercole, che ho completato così da chiudere la serratura pure di quel mondo e sbloccare i Trio Gialli, oltre a prendere il Keyblade Metalchocobo, scravo fino al midollo. Rifornimenti e sintesi varie a Traverse Town e via verso Hollow Bastion. Il viaggio verso Hollow Bastion è stato bello tosto, sono esploso assieme alla Gummiship un paio di volte.

 

Hollow Bastion, altra location di cui adoro i brani, sia quello ambientale ( http://www.youtube.com/watch?v=4nlCNVewMjA ), sia quello che accompagna gli scontri ( http://www.youtube.com/watch?v=8jB9OJJj7TU ). Un’altra delle ragioni per cui adoro Hollow Bastion è che è un mondo grande e pieno di cose da fare, ma specialmente ha una buona dose di “enigmi”. Credo che ce ne siano più qui che in tutto il resto del gioco. Anyway, shit became real, over 9,000 boss fight (scherzo, solo 5). Anyway, terminato Hollow Bastion mi son dedicato al Bosco dei 100 Acri, alla raccolta definitiva dei Trinity Mark, al recupero degli ultimi cuccioli qui e la, ho completato la Coppa Ade in modalità Standard e Solo e poi son andato in giro a farmare oggetti dai mostri per finire le Sintesi. Una volta craftato tutto mi son diretto all’ultimo mondo.

 

Ultimo mondo che offre un altro Battle Theme che spacca ( http://www.youtube.com/watch?v=KhdlCRXX6dw&feature=relmfu ). Son arrivato fino all’ultimo Save Point, dopodichè son tornato indietro ad affrontare i boss extra. Ma prima ho sovrascritto il save di backup. Nel primo save mi son levato lo sfizio di finire il gioco (livello 69, credo 72 o 73 con tutti i Level Up fatti durante il boss finale… Non capirò mai la mania di far dare exp ai boss finali, onestamente), contanto un totale di 32 ore e qualcosa. Nel secondo salvataggio, ho affrontato i boss extra in quest’ordine: Kurt Zisa (sconfitto al 5° tentativo), Sephiroth (7° tentativo, IIRC), Titano del Ghiaccio (2° tentativo) e Phantom (1° tentativo). Ho completato la Coppa Ercole e la Coppa Ade in modalità Time Attack (Thundaga Spam = OHKO sul 90% dei nemici), così da sbloccare i singoli scontri. Una volta sbloccati i singoli scontri nella Coppa Ade, ho affrontato a manetta il Titano della Roccia. Si sconfigge in 60-90 secondi (il mio record è 56 secondi e rotti), e sono circa 4,200 exp a scontro. Mi son levato lo sfizio di portare Sora a 100 (gli altri sono un po’ più indietro, Pippo al 94 e paperino al 91), e una volta farmati i Power/Defense Up necessari, ho portato i parametri di Sora al 100. Così, tanto per (per la cronaca, adesso il contatore segna 36 ore e rotte all’ultimo Save Point, contanto il boss finale, filmati vari and so on… Credo di essere a 37). Ho sovrascritto entrambe i save, ed ho affrontat nuovamente il boss finale, archiviando così Kingdom Hearts. Adesso toccherà a KH Re:Chain of Memories, al quale dedicherò credo 2 parti per la Storia di Sora ed una per la Storia di Riku.

 

That’s all for KH. Aspettatevi una recensione a breve, approfitto della rigiocata per scriverne una.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Essendomi ritrovato nella posizione di dover restituire il Nintendo Wii al mio conoscente prima del previsto (speravo almeno di poter riuscire a finire ToS 2), ero indeciso su cosa giocare “a tempo perso”, nei momenti in cui non ho particolar voglia di proseguire con Final Fantasy XII (preferisco giocarci quando sono a casa solo e posso immergermi totalmente nel mondo di gioco) o Dragon Quest VI (dove vado molto ad “umore”, per qualche strana ragione) ed ho deciso di prendere in mano uno dei miei “vecchi progetti nerdosi”, la Maratona Kingdom Hearts. Il tutto funziona molto semplicemente: giocati in ordine d’uscita, completati il più possibile (esempio proprio dal primo KH: Il Trio Bianco nella Balena, se dopo over 9,000 tentativi di far riapparire la Balena non riesco ad ottenere la possibilità di tornarci, pazienza, ma il resto (99 cuccioli, Bosco dei 100 Acri, Coppe del Colosseo, Boss Extra, ecc…) ovviamente verrà completato. Seguiranno in quest’ordine: KH Re: Chain of Memories (son curioso di provare questa versione), KH 2 Final Mix, KH 358/2 Days, KH BbS Final Mix, KH Re:Coded. Nella speranza di riuscire a finire tutto in tempo per KH 3D.

Passando a ciò che ho fatto oggi in KH, ecco un breve sunto: Iniziata la partita in Expert Mode (ciò che poi sarebbe diventata nota come Proud Mode), scelte iniziali: Scelto Scudo, rinunciato a Spada (per una media di partenza delle statistiche equilibrata: 3 MP, Forza 4, Difesa 4), tipo di crescita normale per evitare “rogne” qui e la.

Destiny Island che son passate senza troppi problemi, ho schiantato Tidus, Wakka e Selphie molto facilmente (e molto volentieri aggiungerei) sia in 1 VS 1 sia in 2 VS 1, un pareggio con Riku e vinta la corsa per nominare la zattera. Serious Shit happened e mi son ritrovato con un Keyblade in mano e dopo aver seccato il Darkside (puntanto alla testa per Tech Points gratis), beh, arrivo a Traverse Town.

Traverse Town scivolata praticamente via a livello di trama, le ho prese brutalmente da Leon ma pazienza, nemmeno in passato ero riuscito a vincere, recuperati rapidamente Donald e Goofy, schiantato il Boss (anche se devo ammettere di aver rischiato il K.O. ad un certo punto, causa un colpo che non son riuscito a schivare), sbloccati i Trinity Mark Blu e Fire. Trinity Mark che ho subito iniziato a sfruttare a Traverse Town, che ho finito di esplorare per bene raccogliendo 3 o 4 cartoline e una buona dose di forzieri. Affrontati un po’ di Heartless per arrivare a livello 12 e sbloccare Scan, poi presa la Gummiship e dopo un primo, miserabile viaggio andato male, sono sbarcato a Wonderland, dove dopo aver parlato con la Regina di Cuori, devo raccogliere gli indizi per scagionare Alice. E già mi viene il mal di testa a pensare a tutte quelle ca**o di uscite alternative da una stanza all’altra .-.

Oggi punto a finire Wonderland, il Colosseo e magari fare una buona parte della Giungla.

 

Domenica dovrebbe arrivare una recensione nuova. Probabilmente ancora con il nuovo stile, ma un pelino più elaborato e scorrevole.

 

That’s all.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name