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Prefazione:
Cosa sta passando per la mente di Level: “HOLY SHEEEEEEET! (si, è voluto. NdZio) Non ci credo D= HALLELUJAH!”

Cosa sta passando per la mia mente: L’ho riletta, non è perfetta, ma who cares. Questo passa il convento.

 

Project A09. Questo è il nome in codice del gioco, da noi conosciuto come Mana Khemia. Mana Khemia è uno dei vari titoli Gust uscito per PS2, nonché quello che m’attirava di più e che sembrava meno “inutile”. Dopo aver recuperato il porting su PSP a pochi spicci (ero ancora nella fase in cui avevo il tempo per permettermi di giocare a qualsiasi cosa che “facesse brodo”) e con relativamente poche aspettative, lo iniziai, rimanendo via via (magagne tecniche del porting a parte, ma tanto no one cares) sempre più colpito e soddisfatto dell’acquisto. Ma bando alle chiacchiere, buttiamoci nel pieno della recensione.

 

Hogwarts… Alchemy Style

La premessa del gioco è molto semplice. Il protagonista del gioco, Vayne Aurelius viene invitato ad iscriversi all’Accademia di Al-Revis per giovani e promettenti alchimisti in quanto figlio di un famoso e potente alchimista. Da qui, quella che parte come una normale storiella senza troppe pretese riesce ad evolversi pian piano in qualcosa di più complesso e ricco di sfaccettature, il tutto accompagnato da un cast di buon livello e da molteplici finali da scoprire. I dialoghi sono davvero ben scritti e spesso infarciti con qualche battuta, che non stona mai troppo e permette di sorridere un po’, ma senza risultare mai fuori posto. Insomma, nonostante le premesse molto “P3rsoni4ne” (hint) che mi portavano a presagire sventura, mi son trovato avanti ad un prodotto narrativamente valido

 

La cultura rende forti!

Il gameplay del gioco si può dividere principalmente in 4 rami principali: Battle System, Compiti ed Esplorazione, Alchimia e Sviluppo e Free Time. Andiamo ad analizzarli assieme.

Compiti ed Esplorazione: L’esplorazione all’interno dei dungeon generalmente avviene in seguito all’assegnazione di un compito durante i vari periodi scolastici. In base al tipo di compito assegnato cambierà il modo in cui ci approcceremo all’esplorazione dei dungeon, perché ogni compito riceverà una valutazione in base a come l’abbiamo eseguito. Possiamo passare da compiti senza limiti di tempo con obiettivi “infallibili” a compiti che richiedono di essere portati al termine in maniera precisa ed entro un limite di tempo prestabilito. In linea generale ci ritroveremo comunque ad esplorare varie ambientazioni raccogliendo materiali (piante, acqua, frutti, rocce, ecc…), aprendo forzieri ed affrontando nemici, che fortunatamente sarà possibile vedere a schermo ed eventualmente attaccare alle spalle od evitare.

-Battle System

Chiunque ha giocato a FFX bene o male ha già un’idea di base di com’è impostato il Battle System. In alto a destra abbiamo l’ordine dei turni, con carte che rappresentano i nostri personaggi, i nemici e slot “vuoti”. Questi slot vuoti possono essere riempiti da noi o dagli avversari con delle mosse (fisiche e magiche, ovviamente) “a tempo”, che possono ripetersi più volte fino al turno successivo o che richiedono un determinato tempo di caricamento per essere poi lanciate.
C’è la possibilità di cambiare i personaggi attivi con quelli nelle retrovie e di utilizzarli come supporto durante i nostri turni ed infine la possibilità di utilizzare mosse speciali tramite l’attivazione della Burst Mode (una sorta di Limit Break “prolungato” che offre dei boost temporanei al gruppo).
Finiti gli scontri, si ottengono denaro, oggetti (utilizzabili o materiali per l’alchimia) e AP.

Alchimia e Sviluppo: Siamo arrivati al “succo” del gameplay, ovvero l’Alchimia e la sua relazione con lo sviluppo dei personaggi. Tramite l’accesso al nostro laboratorio e alla fornace, potremo creare rispettivamente oggetti ed equipaggiamenti da far utilizzare al nostro gruppo di studenti. Potremo creare oggetti seguendo delle ricette alla lettera oppure “modificandole” per ottenere oggetti differenti o delle “idee” per crearne di più potenti o altro ancora. Inoltre, i nostri compagni ci assisteranno nella creazione degli oggetti offrendo vari bonus (ed a volte anche malus) durante la fase alchemica. Una volta creati gli oggetti, questi sbloccheranno dei nodi nel Grow Book, una “Sferografia” dove spendere i nostri AP per potenziare il gruppo sotto ogni aspetto, dall’aumento delle statistiche a nuove abilità a bonus passivi. È quindi facile vedere come l’alchimia, nella sua semplicità riesca a risultare una componente fondamentale (ma soprattutto divertente una volta che si inizia a sperimentare) del gameplay.

Free Time: In base a come svolgeremo le mansioni assegnateci durante il nostro periodo scolastico, potremo ottenere del tempo libero da investire in tre maniere differenti: farming AP/ingredienti, lavoretti da svolgere per conto degli altri studenti dell’accademia ed infine le Charachter Quest, che ci permetteranno di sviluppare in maniera attiva (capito P3/4fags?) i legami con i nostri compagni di laboratorio. In base a quanto svilupperemo i rapporti con i nostri compagni potremo sbloccare uno dei vari finali disponibili.

Quel poco che resta è classica fanfara da jRPG: compra, vendi, parla, salva, ecc…

 

The Colors and Sound of the School Life

Graficamente il gioco è Ok. Sprite 2D su fondali 3D (con roba sparsa in 2D), gradevole alla vista su PS2, un po’ meno su PSP (tutto schifosamente schiacciato alla ca**o di cane), gli effetti grafici (specialmente in battaglia) sono di buona fattura, ma qualche volta ci son problemi di collisione con lo scenario e le animazioni cappellano un po’.

A livello sonoro invece l’offerta è buona, abbiamo un buon doppiaggio in inglese accompagnato da un campionario musicale bello variegato che ben si adatta ad ogni situazione/location. Ottimi poi i battle theme, semplicemente splendidi (seppure non ai livelli del Falcom JDK o di alcuni di Sakuraba).

 

Un anno di scuola in… 30-35 ore

Mana Khemia è un gioco dalla longevità media, per finirlo senza troppi scazzi o “perdite di tempo extra” (tuttavia si considera l’aver sbloccato almeno uno dei finali tramite Free Time) si impiegano sulle 30-35 ore. Il replay Value è certamente presente, ma non essendoci alcuna sorta di New Game+ conviene fare dei salvataggi multipli verso la fine del gioco e poi guardare i vari finali affrontando solamente le fasi finali dell’avventura. Nella versione PSP è stato aggiunto un dungeon extra che porta via qualche altra oretta in più.

 

Torniamo l’anno prossimo?

Mana Khemia è stata una piacevole sorpresa. Trama semplice ma godibile, gameplay soddisfacente, comparto tecnico gradevole ed una longevità adeguata. Rimane però un titolo dedicato ad una fetta ristretta d’utenza e non al pubblico generale, in quanto è un insieme di vari “elementi” più o meno particolari che potrebbero non piacere a tutti.

 

TRAMA: 8
GAMEPLAY: 8.5
GRAFICA: 7
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

VOTO COMPLESSIVO: 8

PRO:
-Trama e cast gradevoli
-Gameplay parecchio soddisfacente
-Ottimo comparto sonoro

 

CONTRO:
-Il comparto grafico presenta qualche sbavatura
-Potrebbe non piacere a tutti
-Il porting su PSP non è dei migliori

 

That’s all, folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Ci siamo, finalmente eccola qui, la recensione di Kingdom Hearts. Ho pensato molto a come gestire questa recensione (ed è anche questa la causa principale del ritardo nella pubblicazione), perché una parte di me voleva utilizzare il vecchio stile “da testata giornalistica”, l’altra parte di me vuole utilizzare il nuovo stile, quello maggiormente personale e libero. Gira e rigira dopo aver scritto due versioni della recensione ho preso pezzi qui e là, è nato un mix dei due che spero riesca ad accontentare tutti.

 

Kingdom Hearts nasce come collaborazione tra Squaresoft e Disney, proponendo un mix che unisce la maestria della Software House giapponese nel greare jRPG al magico universo Disney. Presentato all’E3 2001, il gioco ha raggiunto gli scaffali di tutto il globo nel 2002, ottenendo successo internazionale di critica e pubblico e generando una saga che a modo suo ha diviso la comunità degli amanti del genere. Andiamo quindi ad analizzare assieme il primo capitolo della saga, l’origine di tutto.

 

This World has been connected…

Il gioco ci mette nei panni di Sora, un giovane ragazzo che vive nelle Destiny Islands assieme ai suoi amici Riku e Kairi, passando le giornate a giocare e a sognare di esplorare altri mondi. La notte prima della partenza sulla loro zattera una calamità si abbatte sulle loro isole, misteriose creature appaiono dall’oscurità e Sora diventa il portatore del Keyblade una misteriosa arma capace di sconfiggere le oscure creature che lo minacciano. Separato dai suoi amici durante gli eventi se seguono, si ritrova in un altro mondo dove scoprirà nuovi dettagli sulla minaccia incombente e grazie all’aiuto di alcuni dei personaggi Square ed assieme a Pippo e Paperino, le guardie di Re Topolino parte per proteggere i vari mondi dai pericolosi Hearless e nel frattempo cercare i suoi amici più cari. Da qui la trama si evolve in maniera abbastanza lineare e continua passando da mondo in mondo (quasi tutti ispirati a differenti opere della Disney, da Alice nel Paese delle Meraviglie ad Agrabah fino ad Halloween Town da “The Nightmare before Christmas” fino ad arrivare con all’immancabile scontro finale con il colpevole di tutto.

Dopo una breve descrizione dell’incipit passiamo ora all’analisi della trama dal mio personalissimo punto di vista. Kingdom hearts va vissuto per quello che è, ossia una sorta di fiaba con tutti i temi ed i cliché del genere. È inutile negare la monodimensionalità del cast, ma tutto passa in secondo piano quando ci si lascia trasportare dalla narrazione e dalla nostalgia nel rivedere i mondi dei propri cartoni animati preferiti dell’infanzia.  L’unica “nota negativa” che mi sento di muovere riguarda principalmente l’aver lasciato volutamente il finale aperto, perché in caso di floppata mondiale, il franchise avrebbe finito di esistere, lasciando alcune domande (nulla di troppo importante o grave) senza risposta. Ma tuttosommato, anche a 4 anni di distanza dalla prima partita, mi sono piacevolmente goduto la storia, e ciò basta farmi promuovere l’aspetto narrativo del gioco.

 

KH Rev IMG 1

Bella neh?

 

Swing that key all around

Kingdom Hearts è un Action RPG con leggerissime (ma generalmente ben strutturate) fasi di platforming. Come tale il gioco presenta dei comandi semplici e di rapido apprendimento ed utilizzo, ma starà a noi capire come sfruttarli al meglio. Ma Sora non si limiterà a riempire di mazzate i nemici, perché in puro stile Squaresoft, il gioco è stato arricchito da tutta una serie di feature provenienti direttamente dai classici titoli della Software House: Magie con più livelli, Evocazioni, Abilità, Equipaggiamenti e quant’altro. Il Party attivo è generalmente composto da 3 personaggi (la maggior parte del tempo si tratta di Sora, Pippo e Paperino, ma in base al mondo che visiteremo, il relativo protagonista potrà unirsi al gruppo per menare le mani). Ogni personaggio si specializza principalmente nell’utilizzo di tecniche fisiche o magiche, elemento che spinge il giocatore a sperimentare eventuali combinazioni di party in base al mondo. Il livello di difficoltà è equilibrato (sono presenti due livelli di difficoltà) e le Boss Battle richiedono spesso determinate strategie per poter sconfiggere il boss. I personaggi ricevono punti esperienza per ogni nemico sconfitto e di conseguenza salgono di livello, aumentando le proprie statistiche ed apprendendo nuove abilità. Di carne al fuoco, per essere un semplice Action RPG ce n’è abbastanza per accontentare tutti.

Ok, dopo la manfrina tecnica, torniamo sul godimento del sottoscritto. KH, un po’ come il 90% degli jRPG soffre dei classici del genere: il protagonista è infinitamente più forte degli altri in quanto è il classico “Tuttofare”, salvo una o due sezioni, cambiare party non è minimamente necessario perché Pippo e Paperino bastano ed avanzano. Il gioco offre una notevole quantità di abilità, ma alla fine si ricorre ad attivare sempre le stesse su tutti i personaggi e ad ignorare un buon 3/4 del tempo a meno di non dedicarsi ad attività specifiche che ne richiedono l’utilizzo come la sintesi, che può richiedere più tempo per quanto concerne la raccolta degli oggetti se le abilità relative non sono attivate. Come accennato nel paragrafo precedente, la difficoltà media è equilibrata, ma per un buon 90% del gioco si può andare avanti premendo X a manetta, intervallandolo di tanto in tanto con una parata ed una schivata, e in determinati casi, si finisce per spammare Thundaga a manetta per eliminare numerosi gruppi di Heartless in un unico colpo, rendendo di fatto “difficili” solo alcuni boss durante tutta la durata della storyline. Ma nonostante tutte le magagne da “jRPG 101”, mi son divertito parecchio a giocare e a menar fendenti col Keyblade. MA c’è un grossissimo problema con il gioco, ossia la telecamera. Spesso e volentieri, specialmente durante le fasi in cui sfrutteremo il lock on su un particolare nemico, la telecamera sarà “dalla parte del nemico”, ostacolando la visione della zona circostante, causando quindi l’inabilità a difendersi dai colpi nemici che non abbiamo potuto veder arrivare. Per non parlare delle fasi platform, a volte rese quasi imposibili proprio a causa della telecamera.

A conti fatti, un prodotto godibile, ma ancora grezzo e migliorabile sotto vari aspetti.

 

KH Rev IMG 2

Una situazione tranquilla di tanto in tanto ci vuole.

 

Un mondo colorato e musicale

Questo paragrafo sarà piuttosto breve, perché bene o male la mia opinione concorda con quella generale della stampa, indi non ha senso fare due paragrafi.

KH è un gioco che al tempo dell’uscita faceva sicuramente la sua porca figura, seppur graficamente ci fosse di meglio. Ma poco importa perché anche se KH mostra meno poligoni di un FFX, la resa generale è ottima. Modelli poligonali dettagliati rappresentano i numerosi personaggi che andremo ad incontrare, ma la cosa più sorprendente è la loro fedeltà ai loro “originali” delle rispettive opere Disney. Buoni anche i modelli dei nemici che presentano pochissime reskin. Buone le animazioni, anche se in alcuni casi risultano un po’ legnose. Di buon livello anche le ambientazioni, sia quelle originali, sia quelle che riproducono i mondi Disney. Va però segnalato che in alcuni casi le ambientazioni sono un pelino spoglie, ma nulla di particolarmente grave.

È d’obbligo sottolineare come il gioco sia invecchiato bene nonostante siano ormai passati 10 anni dal suo rilascio.

Il comparto sonoro, assegnato principalmente a Yoko Shimomura è di ottimo livello, con brani differenti per ogni mondo, a volte creati nuovi di zecca con chiara ispirazione alle musiche originali ed in altri casi dei riarrangiamenti di brani già esistenti della Disney. Battle Theme spesso azzeccati e acattivanti, che ben accompagnano le arie battaglie che dovremo affrontare. Ottima l’esecuzione del Main Theme del gioco, Simple and Clean, eseguita da Utada Hikaru. Conclude il cerchio un ottimo doppiaggio.

 

Il giro dei mondi in 30 ore

Kingdom Hearts è un gioco dalla buona longevità. Una partita può occupare in media dalle 25 alle 35 ore per la storia principale (nota: per storia principale intendo chiudere tutte le serrature) e dedicarsi alle side quest (non moltissime, a dire il vero), può aggiungere un monte ore che varia dalle 5 alle 10 ore in base all’approccio del giocatore.

In questa mia seconda partita, nonostante l’aver giocato alla difficoltà elevata, ha sicuramente influito il conoscere già il modo per proseguire abbastanza rapidamente attraverso i mondi e son riuscito a completare tutto (con tanto di crafting e livellamento al 100) nel giro di 34 ore e qualcosa, ma son comunque state 34 ore belle piene che non si son fatte sentire minimamente.

 

KH Rev IMG 3

We have a badass over there.

 

The Door leads to… promotion.

Tirando le somme, KH è un buon prodotto aperto ad ogni tipologia di giocatore, capace di affascinare l’utenza grazie all’unione dei due colossi che hanno permesso la sua creazione. Un’avventura che m’è piaciuto vivere per la prima volta anni fa e rivivere nuovamente di recente. Non è perfetto, ma è un’ottimo punto di partenza per la saga.

 

TRAMA: 8.5
GAMEPLAY: 8
GRAFICA: 8.5
SONORO: 9
LONGEVITA’: 8

 

VOTO COMPLESSIVO: 8.5

 

That’s all Folks. Alla prossima (probabilmente KH Re:Chain of Memories)

Nerdamente Vostro,

Zio Name

P.S.: Feedback sul “mix” di stili sarebbe gradito, nel caso vogliate commentarlo.

Well, about time… And yes, i know, still no review. But hey, it’s coming.

Anyway, ho iniziato la mia partita a KH II Final Mix, in Critical Mode. E… Wow. Il gioco è moooolto più godibile in questa maniera. Nella versione Vanilla, anche in Proud Mode, escludendo i Reaction Command scriptati, quelli normali si potevano ignorare senza problemi di sorta, tanto la differenza era pressoché inesistente. Qui invece bisogna utilizzarli, ed anche nella maniera giusta (non sempre è ideale utilizzarli se si rischia di finire sotto la mira di qualche altro nemico), considerando gli HP più che dimezzati (si ottengono solo 2 HP invece che 5 ad ogni HP Bonus). Idem per parate e schivare (e si, fucking yes, Dodge Roll is back, quella merda di Quick Run deve solo morire). Reflect… Si, ancora abusabile, ma a parte una singola boss battle, non ne ho fatto grand’uso, preferisco utilizzare le Form visto che buttano su abilità interessanti. Parlando di storyline, ci sono scene aggiuntive qui e la, la maggior parte riguardano l’Organizzazione XIII, interessanti e carucce nel complesso. Sempre in relazione alla storyline, sono arrivato dopo “il giro di boa”, ossia la Battaglia dei 1000 Heartless ed ho iniziato i secondi giri nei mondi per concluderli. All’andata ho seguito l’ordine normale, seguendo il Battle Level, mentre per il secondo giro sto andando un po’ a casaccio. Come in KH I mi sto cercando di raccogliere tutto il raccoglibile ad ogni visita, anche se rimane sempre qualcosa di irraggiungibile causa mancanza di abilità adatte. Ma tornerò a prendere tutto in seguito.

 

Parlando delle aggiunte… In tutto ci sono 19 nuove Boss Battle (se ho contato giusto), un nuovo dungeon, nuovi equip vari, Heartless ricolorati, qualche nuovo Reaction Command, una nuova Form (Limit Form), ed i Puzzle. Che sono i Puzzle? Nulla di troppo complesso. Presente lo Sticker Album di Birth by Sleep? Ecco, bene o male la stessa cosa, solo che ci sono 6 Puzzle, 4 da 12 Pezzi e 2 da 48. I pezzi si raccolgono qui e la in giro per i mondi e si sistemano nel Grillario. Completare un puzzle comporta delle ricompense. Non ne ho ancora ottenuta nessuna perché per prendere gli ultimi pezzi dei primi 4 mi serve Glide che non ho ancora sbloccato.

 

Che dire, soddisfatto della run. Maggior sfida (che era uno dei difetti principali di KH II), una marea di contenuti extra e “correzioni” al gameplay che rendono valido il tempo speso per una partita e divertimento a manetta.

 

That’s all for now.

Nerdamente Vostro,

Zio Name

E via. In meno di 8 ore, ho completato pure la Reverse/Rebirth di Re:Chain of Memories. È stato interessante vedere le nuove aggiunte e pure fare qualche Game Over qui e la, e probabilmente (concederò il beneficio del dubbio a Nomura), un po’ di Foreshadowing degli eventi futuri (parlo di DDD).

 

Riassumendo, primi 5 piani che son andati via traquilli, poi arriva Riku Replica che me le suona un paio di volte, ma alla fine, a suon di Card Duel e Rapid Break gliele suono io, proseguo ulteriormente, arriva Lexaeus che schiatta subito, arriva Zexion (nuova boss battle inserita nel remake) che m’ha fatto sudare un bel po’ di camice, poi bon, Riku Replica again, ed infine il boss finale che dopo un paio di tentativi  andato giù. I mondi li ho affrontati nell’ordine che mi venivan tirati addosso, alcuni mondi li ho sfruttati per bene perché avevo un ottimo mazzo, altri sono semplicemente volato fino al boss a causa di un mazzo di merda, ma bene o male, son stato abbastanza rapido, ne sono aoddisfatto.

 

Adesso ho già iniziato KH II Final Mix in Critical Mode, sticazzi se è difficile e se finalmente i comandi reazione hanno finalmente un senso d’esistere, prima, escludendo quelli scriptati, si potevano ignorare bellamente.

 

Domani arrivo con la recensione di KH, scusate ma Xenosaga m’ha tenuto impegnato u.u

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Dopo aver finito KH, mi son buttato quasi subito su Re:Chain of Memories. Ho completato giusto oggi la storyline di Sora e beh, non c’è molto da dire se non fare un resoconto di com’è andata la partita.

 

Dopo l’inizio un po’ “traumatico”, a causa delle differenze rispetto alla versione GBA nel battle system, appena ho messo le mani su un Moogle Shop son riuscito a rimettermi in carreggiata e a proseguire senza troppi intoppi. Ho seguito l’ordine dell’originale per quanto concerne i mondi, quindi: Traverse Town, Wonderland, Coliseum, Agrabah, Il Bosco dei 100 Acri, Monstro, Atlantica, Halloween Town, Hollow Bastion, per poi proseguire con l’ordine automatico imposto dal gioco, ossia Twilight Town, Destiny Islands ed infine Castle Oblivion. È stato bello rivedere determinate scene con il “senno” di poi ed anche scoprire di ricordare praticamente alla perfezione quasi tutti i dettagli del gioco.

 

Rispetto alla versione GBA, dove puntavo su un deck abbastanza variegato, nella versione PS2 mi son ritrovato ad utilizzare lo stesso identico deck per circa 2/3 del gioco, perché per i boss bastava che mi limitassi a spammare Sonic Blade a manetta. Nell’ultimo terzo di gioco ho recuperato una delle nuove mosse presenti nel remake, “Lethal Frame” (tradotto “fLame” per qualche ragione oscura), combo assurdamente sgrava a livelli assurdi: leva praticamente una barra di vita a colpo. Da li ho creato un deck apposito per i boss con 6 combo per Lethal Frame, 4 Carte 0, 4 Energia, 4 Elisir. Fine totale della difficoltà, tranne per la seconda forma del boss finale, per il quale ho dovuto riarrangiare un pelino l’ordine del mazzo, ma vinto pure li senza problemi di sorta. Bastardissima la terza, nuova forma, che aveva un attacco che distruggeva il mio mazzo spargendo tutte le carte nell’arena dello scontro, costringendomi quindi a recuperarle e nel mentre a subire i suoi attacchi.

 

Gioco conluso a livello 54, con una percentuale di completamento del Grillario dell’83%, il 66% delle carte totali collezionate e altre robette come i minigames completati and so on.

 

Ho impiegato più tempo (giorni) di quel che pensavo per finirlo, ma adesso la storyline di Riku non dovrebbe portarmi via più di… 3-4 giorni, considerando che gioco anche a Xenosaga.

Data la velocità con cui ho proseguito nel gioco, ho preferito posticipare la 3° parte del riassunto della mia partita a KH per creare un’unica parte finale. Riprendo da dov’ero arrivato la volta scorsa, ossia la Balena.

 

Balena che m’ha rubato più tempo del previsto, c’ho messo parecchio a raccapezzarmi per i collegamenti tra le varie mappe e ancor più tempo per capire come raggiungere determinati forzieri, ma che a livello di difficoltà dei combattimenti non s’è rivelata particolarmente impegnativa. Mondo salutato con solamente il Trio Bianco da recuperare in seguito.

Mi son diretto poi ad Atlantica, che avevo rimosso totalmente dalla memoria a causa del suo pessimo sistema di controllo dei movimenti, della telecamera e tutti gli handicap ingiustificati al combattimento. Una volta ripresa la mano con quell’obrobrioso sistema, fortunatamente è durato pochissimo. Anche qui recuperato tutto, ad esclusione del Trio Bianco.

 

Piccola deviazione al Monte Olimpo per dedicarmi alle opzioni rimanenti delle Coppe disponibili, giro a Traverse Town per rifornirmi d’oggetti ed iniziare le varie Sintesi, poi via verso Halloween Town.

 

Dovete sapere una cosa di Halloween Town. Adoro il suo battle theme ( http://www.youtube.com/watch?v=RI9YjHGuSOE ), quindi ero contentissimo di tornarci. Anche qui, nessun problema troppo grosso, a parte 10 minuti persi per cercare di raggiungere un forziere, ma alla fine ho vinto io. A questo punto dell’avventura ho creato un salvataggio di backup, perché ricordavo che ad Halloween Town c’era l’unico missabile del gioco e volevo essere sicuro di prenderlo. Fortunatamente l’ho preso e dopo una dura lotta con la seconda forma del Babau (o meglio, contro il pessimo lavoro che la telecamera faceva in quella precisa battaglia), serratura sigillata e via verso Neverland.

 

Neverland che ho profondamente odiato. Non c’è una ragione precisa, più che altro, quel mondo non m’è mai andato a genio, una questione di sensazione “a pelle”. Probabilmente c’entra anche il fatto che odio Peter Pan (l’unica sua incarnazione che sopporto è quella di Robin Williams in Hook). Telecamera che all’interno del vascello dava il peggio di se ed esterni che soffrivano delle stesse identiche stupide e ingiustificate limitazioni al Battle System di Atlantica. Il primo boss del mondo m’ha dato qualche “grattacapo”, per essere precisi, mi fregava quando si sdoppiava, perché colpivo sempre le sue proiezioni e non lui. Il secondo boss invece è durato più del previsto non perché mi risultasse difficile, ma perché mi divertivo ad ammazzare i Vascelli Heartless per exp aggratis.

 

Altro giro al Colosseo, dove nel mentre avevano sbloccato la Coppa Ercole, che ho completato così da chiudere la serratura pure di quel mondo e sbloccare i Trio Gialli, oltre a prendere il Keyblade Metalchocobo, scravo fino al midollo. Rifornimenti e sintesi varie a Traverse Town e via verso Hollow Bastion. Il viaggio verso Hollow Bastion è stato bello tosto, sono esploso assieme alla Gummiship un paio di volte.

 

Hollow Bastion, altra location di cui adoro i brani, sia quello ambientale ( http://www.youtube.com/watch?v=4nlCNVewMjA ), sia quello che accompagna gli scontri ( http://www.youtube.com/watch?v=8jB9OJJj7TU ). Un’altra delle ragioni per cui adoro Hollow Bastion è che è un mondo grande e pieno di cose da fare, ma specialmente ha una buona dose di “enigmi”. Credo che ce ne siano più qui che in tutto il resto del gioco. Anyway, shit became real, over 9,000 boss fight (scherzo, solo 5). Anyway, terminato Hollow Bastion mi son dedicato al Bosco dei 100 Acri, alla raccolta definitiva dei Trinity Mark, al recupero degli ultimi cuccioli qui e la, ho completato la Coppa Ade in modalità Standard e Solo e poi son andato in giro a farmare oggetti dai mostri per finire le Sintesi. Una volta craftato tutto mi son diretto all’ultimo mondo.

 

Ultimo mondo che offre un altro Battle Theme che spacca ( http://www.youtube.com/watch?v=KhdlCRXX6dw&feature=relmfu ). Son arrivato fino all’ultimo Save Point, dopodichè son tornato indietro ad affrontare i boss extra. Ma prima ho sovrascritto il save di backup. Nel primo save mi son levato lo sfizio di finire il gioco (livello 69, credo 72 o 73 con tutti i Level Up fatti durante il boss finale… Non capirò mai la mania di far dare exp ai boss finali, onestamente), contanto un totale di 32 ore e qualcosa. Nel secondo salvataggio, ho affrontato i boss extra in quest’ordine: Kurt Zisa (sconfitto al 5° tentativo), Sephiroth (7° tentativo, IIRC), Titano del Ghiaccio (2° tentativo) e Phantom (1° tentativo). Ho completato la Coppa Ercole e la Coppa Ade in modalità Time Attack (Thundaga Spam = OHKO sul 90% dei nemici), così da sbloccare i singoli scontri. Una volta sbloccati i singoli scontri nella Coppa Ade, ho affrontato a manetta il Titano della Roccia. Si sconfigge in 60-90 secondi (il mio record è 56 secondi e rotti), e sono circa 4,200 exp a scontro. Mi son levato lo sfizio di portare Sora a 100 (gli altri sono un po’ più indietro, Pippo al 94 e paperino al 91), e una volta farmati i Power/Defense Up necessari, ho portato i parametri di Sora al 100. Così, tanto per (per la cronaca, adesso il contatore segna 36 ore e rotte all’ultimo Save Point, contanto il boss finale, filmati vari and so on… Credo di essere a 37). Ho sovrascritto entrambe i save, ed ho affrontat nuovamente il boss finale, archiviando così Kingdom Hearts. Adesso toccherà a KH Re:Chain of Memories, al quale dedicherò credo 2 parti per la Storia di Sora ed una per la Storia di Riku.

 

That’s all for KH. Aspettatevi una recensione a breve, approfitto della rigiocata per scriverne una.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Prosegue tranquilla e senza troppi intoppi la mia partita a Kingdom Hearts. Ho concluso poco fa Agrabah, ma dovrò tornarci in seguito una volta preso High Jump e Glide per recuperare alcuni forzieri ed i Trinity Mark mancanti.

 

Ricapitolando, quando scrissi l’ultimo post ero appena arrivato a Wonderland… Beh, devo ammettere che c’ho perso meno tempo di quello che pensavo, nel giro di 20-30 minuti avevo recuperato tutti e 4 gli indizi ed ero arrivato al boss. Boss che è schiattato senza troppi problemi, dopodiché mi son dedicato a sbloccare tutti i passaggi rimanenti e a raccogliere tutti i forzieri possibili (anche qui devo aspettare di avere High Jump per prendere gli ultimi due), per poi recarmi alla volta della Giungla Profonda.

 

Giungla Profonda che, escludendo un po’ di tempo “perso” in tentativi andati a male di raggiungere il forziere sulla scialuppa fuori dalla casa sull’albero ed un po’ di grinding con i Funghi Biachi, s’è rivelato più lungo di quanto ricordassi, e con il boss ho rischiato fortemente il Game Over, essendomi scordato di riequipaggiare gli oggetti prima dello scontro. Finita la Giungla mi son diretto al Monte Olimpo (se si segue il Battle Rank, l’ordine sarebbe inverso, ma ho sempre trovato più facile seguire l’opposto), dove ho rapidamente completato quanto c’era da completare, Cloud incluso. Poi via, nuovamente alla volta di Traverse Town, dove ho sbloccato le Summon (che probabilmente non utilizzerò mai, come nella prima partita, ma whatever), ho sconfitto la Guardia Inversa (mi pare si chiamasse così in italiano, non sono sicurissimo), e sigillato il mondo. Finalmente Cid s’è deciso ad installarmi il Gummi Block per il Warp Drive, niente più viaggetti inutili tra i mondi ad esclusione di quelli ancora da visitare.

 

Una volta conclusa la Giungla Profonda mi son dedicato alla Coppa Phil al Monte Olimpo, completandola sia in maniera standard, sia in Solo. Per il Time Attack tocca aspettare ancora un po’, perché non riesco proprio a scendere sotto i 3 minuti.

 

Long Story Short, son arrivato ad Agrabah, dove mi son ritrovato ad avere qualche difficoltà con i nemici (ero un pelino sottolivellato), ma tra una cosa e l’altra, over 9,000 imprecazioni nella Caverna delle Meraviglie per ogni volta che finivo accidentalmente nel fossato, arrivo da Jafar. Jafar che al primo scontro mi colpisce immediatamente con il laser che lancia dal suo bastone scaraventandomi in mezzo al salone, per poi scatenare l’attacco con la bufera di ghiaccio. Game Over. Ricarico la partita, lo riaffronto e riesco a sconfiggerlo senza troppi problemi al secondo giro. Si trasforma in Genio, lo seguo e lo riaffronto, menando brutalmente Iago ed ignorando totalmente gli attacchi di Jafar, tempo due minuti e concludo lo scontro. Sblocco i Trinity Mark Verdi, prendo subito quello ad Agrabah, poi ne vado a recuperare altri sparsi qui e la, per un totale di 5/9 in meno di 10 minuti. Adesso dovrebbe toccare (se la memoria non mi inganna) alla Balena, in cui dovrò ricordarmi assolutamente di prendere tutti i forzieri, data la totale casualità con cui riappare in seguito. Ma prima un giro a Traverse Town per fare qualche Sintesi ed aggiornare gli equipaggiamenti di Donald e Goofy.

La prossima parte probabilmente la scriverò appena avrò completato la Balena, Halloween Town e Atlantica, magari con qualche altra Coppa del Monte Olimpo nel mezzo.

 

That’s all for today.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

 

P.S.: So che avevo “promesso” una recensione per domenica, ma a causa di alcuni imprevisti dovuti alle mie nuove attività sociali, non ho avuto modo di terminarla. Salvo morte nelle prossime 24 ore, domani sarà pubblicata.

Essendomi ritrovato nella posizione di dover restituire il Nintendo Wii al mio conoscente prima del previsto (speravo almeno di poter riuscire a finire ToS 2), ero indeciso su cosa giocare “a tempo perso”, nei momenti in cui non ho particolar voglia di proseguire con Final Fantasy XII (preferisco giocarci quando sono a casa solo e posso immergermi totalmente nel mondo di gioco) o Dragon Quest VI (dove vado molto ad “umore”, per qualche strana ragione) ed ho deciso di prendere in mano uno dei miei “vecchi progetti nerdosi”, la Maratona Kingdom Hearts. Il tutto funziona molto semplicemente: giocati in ordine d’uscita, completati il più possibile (esempio proprio dal primo KH: Il Trio Bianco nella Balena, se dopo over 9,000 tentativi di far riapparire la Balena non riesco ad ottenere la possibilità di tornarci, pazienza, ma il resto (99 cuccioli, Bosco dei 100 Acri, Coppe del Colosseo, Boss Extra, ecc…) ovviamente verrà completato. Seguiranno in quest’ordine: KH Re: Chain of Memories (son curioso di provare questa versione), KH 2 Final Mix, KH 358/2 Days, KH BbS Final Mix, KH Re:Coded. Nella speranza di riuscire a finire tutto in tempo per KH 3D.

Passando a ciò che ho fatto oggi in KH, ecco un breve sunto: Iniziata la partita in Expert Mode (ciò che poi sarebbe diventata nota come Proud Mode), scelte iniziali: Scelto Scudo, rinunciato a Spada (per una media di partenza delle statistiche equilibrata: 3 MP, Forza 4, Difesa 4), tipo di crescita normale per evitare “rogne” qui e la.

Destiny Island che son passate senza troppi problemi, ho schiantato Tidus, Wakka e Selphie molto facilmente (e molto volentieri aggiungerei) sia in 1 VS 1 sia in 2 VS 1, un pareggio con Riku e vinta la corsa per nominare la zattera. Serious Shit happened e mi son ritrovato con un Keyblade in mano e dopo aver seccato il Darkside (puntanto alla testa per Tech Points gratis), beh, arrivo a Traverse Town.

Traverse Town scivolata praticamente via a livello di trama, le ho prese brutalmente da Leon ma pazienza, nemmeno in passato ero riuscito a vincere, recuperati rapidamente Donald e Goofy, schiantato il Boss (anche se devo ammettere di aver rischiato il K.O. ad un certo punto, causa un colpo che non son riuscito a schivare), sbloccati i Trinity Mark Blu e Fire. Trinity Mark che ho subito iniziato a sfruttare a Traverse Town, che ho finito di esplorare per bene raccogliendo 3 o 4 cartoline e una buona dose di forzieri. Affrontati un po’ di Heartless per arrivare a livello 12 e sbloccare Scan, poi presa la Gummiship e dopo un primo, miserabile viaggio andato male, sono sbarcato a Wonderland, dove dopo aver parlato con la Regina di Cuori, devo raccogliere gli indizi per scagionare Alice. E già mi viene il mal di testa a pensare a tutte quelle ca**o di uscite alternative da una stanza all’altra .-.

Oggi punto a finire Wonderland, il Colosseo e magari fare una buona parte della Giungla.

 

Domenica dovrebbe arrivare una recensione nuova. Probabilmente ancora con il nuovo stile, ma un pelino più elaborato e scorrevole.

 

That’s all.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Tales of Legendia è il 7° capitolo dell’omonima saga, uscito per PS2 nel 2005 sul territorio giapponese e nel 2006 nella terra del dollaro. È il primo episodio della saga a non essere sviluppato direttamente dal Namco Tales Studio, che in quel periodo stava già lavorando al capitolo successivo, Tales of the Abyss, già esaminato in queste pagine, ma direttamente da Namco, per la precisione dal Team “Project MelFes”. Andiamo ad esaminare ogni componente del titolo per scoprire se l’assenza del Team principale ha influito sulla qualità del gioco oppure no.

Due storie in uno.

La trama di ToL si presenta attraverso due storyline distinte, ma al contempo collegate da vari particolari. Senza scendere troppo nei dettagli, l’incipit vede Senel Coolidge, il protagonista del capitolo, assieme alla sorella Shirley, in preda ad una tempesta. I due, dopo aver perso i sensi, si ritroveranno sulla Legacy, un’enorme “Nave-Continente”, dove inizierà la loro avventura. La prima parte della trama segue bene o male le classiche premesse del genere che culminano con il classico salvataggio del mondo, ma riesce ad eseguire questo compito in maniera eccellente, grazie ad un ritmo ben studiato, a numerosi colpi di scena ben piazzati e ad un cast particolarmente assortito e curato. Cast che viene ulteriormente approfondito durante la seconda parte del gioco, in quella che è conosciuta come l’insieme delle “Character Quests”, una serie di capitoli focalizzati sui singoli membri del gruppo, uniti assieme da una sottile linea che porterà al finale del gioco, dove tutti i dubbi venutisi a creare durante la prima e la seconda parte, saranno risolti.

La scelta di optare per questo particolare stile narrativo potrebbe non piacere a tutti, ma riesce nell’intento di creare comunque un universo completo sotto ogni aspetto.

Classic Tales Stuff…

ToL è, nel bene e nel male un Tales senza troppi fronzoli. Presenta tutte le classiche feature della serie. Il LMBS, un vasto mondo da esplorare, Artes (Qui chamate Eres) da apprendere, combinare e fondere, Skit, la cucina (qui troveremo tutta una serie di cibi collegati al pane a differenza del resto della saga, dove il menu offriva di tutto e di più), side-quest, possibilità di creare equipaggiamenti, ecc… Chi è familiare con i capitoli della saga che offrono un LMBS 2D può saltare direttamente il prossimo paragrafo, destinato a chi non ne ha mai sentito parlare prima.

Il Linear Motion Battle System (da qui la sigla LMBS) è un battle system puramente action, situato su un piano bidimensionale, dove i nostri personaggi si sposteranno e combatteranno. Al giocatore è affidato il totale controllo di uno dei personaggi presenti in battaglia e starà a lui imparare a conoscerlo ed utilizzarlo al meglio. Oltre alla possibilità di spostarsi liberamente sul campo ed utilizzare dei normali attacchi fisici, questo particolare Battle System offre al giocatore una marea di mosse da utilizzare durante gli scontri per eliminare i nemici. Mosse che potremo assegnare a delle semplici combinazioni di tasti per essere utilizzate all’istante e che potremo combinare assieme alle mosse degli altri personaggi per effettuare delle combo che ci permetteranno di far piazza pulita anche dei nemici più resistenti. I restanti membri del team saranno controllati dall’intelligenza artificiale del gioco, strumento piuttosto valido che permette un buon livello di personalizzazione delle strategie da far seguire ai nostri compagni. Al termine delle battaglie, come in ogni Tales che si rispetti, otterremo punti esperienza, soldi, oggetti e Grade.

Il resto, come accennato poco sopra, è sempre classica roba Tales, quindi basta che ne abbiate giocato uno per essere subito a casa, ma qualche lieve differenza. Partiamo dall’apprendimento delle mosse a disposizione dei personaggi. Mentre le skill fisiche (Chiamate Iron Eres) vengono apprese in maniera classica, ossia salendo di livello si apprende un Eres Base e utilizzandolo un determinato numero di volte si sblocca il successivo, per le skill magiche (Crystal Eres) è necessario non solo essere ad un livello adeguato, ma ottenere dei drop dai mostri, chiamati Eres Stones. Questa particolare scelta può comportare periodi più o meno lunghi di farming per apprendere determinate magie.

L’altra modifica principale riguarda l’esplorazione. Mentre negli altri titoli la presenza di puzzle ambientali abbonda, in Legendia gli sviluppatori hanno scelto di sviluppare delle zone apposite chiamate Puzzle Booth, con dei puzzle da risolvere per proseguire nel dungeon. Dungeon piuttosto articolati e pieni di anfratti e tesori nascosti, come da tradizione. L’unico difetto è che durante lo svolgimento della trama saremo costretti a rivisitarli ed il backtracking potrebbe non piacere a tutti, nonostante vengano cambiati i nemici e riempiti nuovamente i forzieri con oggetti differenti.

Concludo il paragrafo relativo al gameplay con una nota sulla difficoltà e sull’encounter rate. La difficoltà del gioco è generalmente medio-bassa, con qualche punta particolarmente elevata che arriva in maniera brusca quando il giocatore meno se l’aspetta. Infine l’encounter rate potrebbe risultare particolarmente alto a giocatori abituati a scontri non casuali o scontri casuali piuttosto scarsi.

La nave delle meraviglie

Graficamente, seppur non ai livelli di Tales of the Abyss, Legendia si difende bene. Il gioco presenta stupende, coloratissime ambientazioni pre-renderizzate con modelli poligonali di personaggi ed NPC. Le animazioni dei personaggi sulla mappa sono piuttosto elementari e semplici, ma riescono a rispecchiare tranquillamente ciò che viene narrato dai dialoghi. Durante gli scontri invece le animazioni sono di buona qualità, fluide e accattivanti, al punto da spingervi a provare almeno una volta ogni singola mossa solamente per vedere il relativo effetto speciale. Effetti speciali che però non brillano molto per quanto concerne le magie, che rispetto ad altri titoli (anche alcuni capitoli 2D) non ho trovato particolarmente ispirate. Il tutto è condito da artwork che accompagnano i dialoghi principali e le skit e da sequenze animate di ottima fattura.

Oh Motoi, dove sei, Motoi?

Ad occuparsi della colonna sonora di ToL troviamo nientepopodimenoche… Go Shiina, il che alzerebbe le aspettative per qualsiasi persona che abbia mai ascoltato un qualsiasi suo lavoro sui videogames. Ebbene… Il suo lavoro sulla OST di Legendia non soddisfa le aspettative, vuoi perché gli stessi brani vengono ripetuti più e più volte, vuoi perché a volte il brano non si sposa bene con l’ambientazione, vuoi perché quei 4-5 brani meritevoli (tra cui i vari Battle Theme) non salvano la baracca. Ottimo invece il lavoro sul fronte del doppiaggio, davvero di ottima qualità e fattura. Peccato che si siano dimenticati di doppiare quasi tutta la seconda metà del gioco, elemento che fa sicuramente perdere epicità a numerose scene e molti degli avvenimenti a cui assisteremo.

Long Story… Long.

Il monte ore che il gioco è in grado di offrire è impressionante. Spulciando in giro i tempi medi per una partita “from start to finish”, troviamo spesso citate 50 ore. Nel mio caso, il totale è salito a 61, perché mi sono spesso fermato ad esplorare con calma tutte le location, a completare tutte le side-quest, a collezionare tutte le Eres Stone. Ne possiamo quindi dedurre che questo videogame ci terrà incollati a lungo sullo schermo, e non sto nemmeno tenendo conto della rigiocabilità dei titoli della saga, che grazie al Grade Shop ci permetterà di affrontare nuovamente l’avventura con una serie di bonus a nostra scelta.

Non sarà una Leggenda, ma rimane comunque un buon titolo

Nonostante il nome ingannevole, Tales of Legendia non è uno di quei titoli che entreranno nell’olimpo videoludico della PS2. Nonostante il titolo presenti vari elementi positivi, deteminate mancanze nel comparto sonoro e di alcune scelte di gameplay che potrebbero non piacere a tutti impediscono a questo titolo di distinguersi non solo dagli altri titoli della saga (dove rientra senza problemi tra i titoli di medio-alto livello), ma anche nell’intero panorama degli jRPG su PS2.

TRAMA: 8.5
GAMEPLAY: 8
GRAFICA: 7
SONORO: 6
LONGEVITA’: 8

VOTO COMPLESSIVO: 8

PRO:
-Trama e cast di alto livello
-LMBS sempre divertente
-Longevo

-Ottimo comparto grafico

 

CONTRO:
-Il comparto sonoro lascia a desiderare
-Non riesce ad emergere con una propria identità
-Il farming delle Eres Stones potrebbe pesare

That’s all, folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name

P.S.: Prossimamente su queste pagine: Mana Khemia 1 e 2, Disgaea 2 Dark Hero Days, Final Fantasy Gaiden.

P.P.S: Non per forza di cose in quell’ordine.

Nuovo jRPG finito, nuova recensione, ecco quindi a voi la recensione di  Tales of the Abyss.

 

Tales of the Abyss, è l’ottavo capitolo dell’omonima saga, uscito su PS2 nel 2005 in Giappone e nel 2006 negli States. È uno dei capitoli più amati dal pubblico, nonché il primo ad offrire un’esperienza interamente in 3D, dall’esplorazione al BS (Symphonia non fa propriamente testo perché sebbene il campo di battaglia fosse in 3D, si combatte ancora con un rigido schema 2D “multilinea”). Ma, andiamo a scoprire se il gioco è davvero il “capolavoro” che si osanna.

Il destino è scritto nella mediocrità
Il gioco ci mette nei panni del giovane Luke fon Fabre, figlio di un nobile, nonché nipote del re del Regno di Kimlasca-Lanvaldear. La sua vita procede noiosa e senza eventi particolari, finché una misteriosa ragazza non cerca di assassinare il suo istruttore. Accade però un imprevisto e Luke, assieme all’assalitrice si ritrova catapultato dall’altra parte del globo, cosa che lo costringe a cooperare per risolvere la situazione. Da qui, nonostante il gioco presenti un’iniziale sequela di eventi interessante e ben studiata, comincia la caduta nell’abisso della mediocrità. Colpi di scena telefonatissimi e a volte per nulla necessari, lunghe fasi morte ed inconcludenti della trama, backtracking a go-go. Nemmeno il cast brilla per originalità o caratterizzazione. Contando tutti i personaggi presenti è triste notare come solo un personaggio venga decentemente caratterizzato sia a livello delle azioni che compie nella trama, sia a livello di background. Tutto l’universo di gioco viene approfondito ulteriormente dalla presenza delle Skit, i classici dialoghi tra personaggi che trattano i più disparati argomenti in base alle varie situazioni. Come sempre ne troviamo di interessanti e di ironiche, il problema è che spesso, nella loro totale demenzialità, alcune skit riescano ad essere più interessanti della trama in se.

La faccia da culo di Luke fon Fabre

L'intelligentissimo, sveglissimo ed affascinante protagonista... Si, sono ironico

Tales of, nel bene (tanto) e nel male (poco, ma fin troppo grande)
Come ogni gioco della serie, anche TotA offre la sua versione del LMBS, ribattezzato per l’occasione “Flex Range Linear Motion Battle System”. Il funzionamento di base del BS è sempre lo stesso ma il tutto viene condito con numerosi elementi volti ad aggiungere strategia allo scontro. Sto parlando dei “Field of Fonons”, dei raggruppamenti elementali di “Fonons” (Mana, in poche parole) che permetteranno ai personaggi di eseguire Artes differenti se sfruttati a dovere. Il tutto viene arricchito da un sistema di skill secondarie chiamate “AD Skills” e da un sistema di combinazione delle “Fonons Chambers” con le varie Arts per dotarle di effetti secondari (costo in TP ridotto, possibilità di rubare oggetti, aumentare il tempo di stordimento, ecc…). Tuttavia, un ultimo elemento aggiunto dai programmatori non fa che rovinare totalmente tutta questa armonia di elementi (che credetemi, funzionano davvero bene), rendendoli praticamente inutili. Sto parlando dell’inserimento della “Free Run”, la possibilità di correre liberamente sul campo di battaglia per evitare colpi nemici, aggirarli e così via. Perché una feature come questa impatta negativamente il BS? Semplice, perché rende “inutile” la necessità di combattere strategicamente (le vecchie “mosse come Guard, Magic Guard, Backstep ed Advance Guard ci sono ancora) o la necessità di saper sfruttare a dovere le varie possibilità che la situazione ci offre, in quanto ci basta correre dietro al nemico, colpirlo con una serie di combo, spostarci, ripetere.
Il resto è classica “roba Tales”. Gestione dei menu, della strategia e degli equipaggiamenti sempre identica, con la differenza che questa volta è stato aggiunto un sistema per sviluppare in maniera specifica i personaggi, attraverso i “Capacity Cores”, delle pietre che conferiranno dei bonus a determinate statistiche ad ogni level up. Starà a noi decidere se utilizzarli per potenziare ulteriormente i punti forti dei singoli personaggi o se utilizzarli per rimediare alle loro debolezze.
Anche l’esplorazione è rimasta inalterata. Ci sposteremo su un’enorme World Map, esplorando città e dungeon, accompagnati come sempre dal fido Sorcerer’s Ring, che ci aiuterà nella soluzione di enigmi e quant’altro.

Immagine del BS

Yep. Stessa storia, stesso posto, stesso BS... No, aspè...

Il Ballo del Robot (bello ma scattoso)
Graficamente, Tales of the Abyss è molto bello da vedere. Il motore grafico è solido, offrendo personaggi che rispettano piuttosto fedelmente i loro artwork ed una direzione artistica (specialmente nei dungeon) ben curata. lLenorme quantità di effetti speciali presente durante gli scontri viene gestita al meglio, non facendo scricchiolare il cuore della nostra amata PS2. Il tutto viene coronato da splendide cutscene animate. Quest’enorme ben di Dio ha però un prezzo non irrilevante: tempi di caricamento biblici e pesanti rallentamenti durante l’esplorazione della World Map. Tales of the Abyss è probabilmente il videogame con i peggiori tempi di caricamento che io abbia mai visto su PS2. Questi non fanno che pesare ulteriormente sul “godimento” della già scarsa trama, prolungandola ancora di più a causa diella loro mancata ottimizzazione. Ed i rallentamenti sulla World Map, spingeranno il giocatore a desiderare una pallottola nelle parti intime piuttosto che fare per l’ennesima volta andata e ritorno tra Daath e Baticul solamente per scambiare 3-4 linee di dialogo tra 2 NPC.

Meaning of Sound
Fortunatamente (per lui), TotA si difende bene per quanto concerne l’aspetto sonoro. Il titolo offre una buona OST, che, attraverso brani particolarmente interessanti e ben studiati accompagna il gioco, assieme ad un doppiaggio inglese di pregevole fattura. Gli unici nei riguardano alcuni “accoppiamenti” brano/scena ed alcune lievissime “stonature” nel doppiaggio sparse qui e la, ma nulla che possa intaccare in maniera grave la qualità complessiva del comparto audio.

Mystic Arte: Radiant Howl

"Ha un'aura potentissima!"

 

Ore? Troppe. Semplicemente troppe.
TotA è un gioco “fin troppo lungo”. Per completarlo ho impiegato poco meno di 55 ore. Molte persone penseranno che si tratta di un ottimo risultato, ma in realtà non è così. È un brutto risultato. TotA è un gioco che trasmette poco ed impiega troppo a farlo, non solo per colpa dei tempi di caricamento (avesse offerto una trama ottima avrei chiuso un occhio al riguardo durante questo paragrafo), ma anche grazie ad una diluizione della trama fin troppo esasperante il monte ore lievita assurdamente (seriamente, con un minimo di testa, il tutto si sarebbe potuto riassumere in 30 ore). Va sottolineato che però il gioco presenta il potenziale per almeno una seconda partita (alcuni elementi di trama e/o gameplay saranno disponibili solamente durante un secondo giro), cosa che non potrà che far contente le persone a cui il gioco è piaciuto.

Il numero 8 è maledetto?
È il secondo caso nella mia lunga(?) carriera di giocatore di jRPG in cui l’ottavo episodio di una saga di videogames si rivela deludente. Fortunatamente, TotA non è deludente come un certo jRPG già discusso in queste pagine, ma non riesce nemmeno a distinguersi dalla massa di jRPG mediocri che popolano le nostre console. Davvero un peccato, perché da un gioco così osannato mi aspettavo parecchio, ma mi son trovato davanti non dico una montagna di ***** fumante (vabbò, restando in tema Tales, quel posto se lo terrà Tales of Destiny 2 a vita), ma poco ci manca.

TRAMA: 5.5
GAMEPLAY: 6
GRAFICA: 7.5
SONORO: 8
LONGEVITA’: 6.5

VOTO COMPLESSIVO: 6

PRO:
-BS con forti elementi strategici…
-OST
-Guy

CONTRO:
-… Rovinato dalla Free Run
-Trama e Cast
-Tempi di caricamento
-Longevità mal gestita

 

That’s all folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name