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It’s coming…

Pubblicato: novembre 15, 2012 in Videogames
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It’s coming…

Qualche giorno fa, leggendo una recensione di Xenoblade che era piuttosto “fuori dal coro”, per la precisione quella di videogame.it, ho iniziato a riflettere, perché quella riflessione è stato un forte stimolo al riguardo. Premetto che quanto scriverò è puramente un punto di vista, anche perché, seppur ho giocato un gran numero di jRPG, sono praticamente rimasto all’oscuro della generazione attuale, se non per un paio di “occhiate” con The Last Remnant (in gioco adesso) e Eternal Sonata (a scrocco, versione 360) per quanto concerne le home console, mentre le due portatili della ormai “passata” generazione (PSP e DS) le ho praticamente spolpate, giocando di tutto e di più.

 

Un po’ di storia

Torniamo indietro nel tempo, per la precisione a quando il genere stava diventando un genere di “massa” in Giappone. Ovviamente mi riferisco all’ascesa di Dragon Quest e Final Fantasy. Se andiamo a vedere il jRPG medio di quel periodo, ci troviamo davanti a dei prodotti compatti, lineari e generalmente privi di attività secondarie, se non per un paio di sparute quest, generalmente legate alla trama ed al mondo di gioco. Prendendo due esempi “estremi”, abbiamo Dragon Quest I & II, totalmente privi di side quest, oppure gli Ys, che altro non sono che una “linea retta” dall’inizio alla fine, che segue, per citare il recensore di videogame.it, i bisogni dei protagonisti. Andando avanti nel tempo, troviamo una sempre maggior incidenza delle side quest, più o meno necessarie e più o meno invasive, fino ad arrivare a dei casi “estremi” come Dragon Quest IX, Xenoblade (leggendo sia quella recensione che i pareri di varie persone su altri forum, la mole di side quest è impressionante) ed anche The Last Remnant.

 

La situazione attuale

Penso che oggi come oggi si possa dire senza troppi problemi che molti jRPG vengono infarciti di quest su quest per coprire delle carenze nel succo del gioco in se, che ricordo essere quello di raccontare una storia negli jRPG. Abbiamo assistito ad una crescita nelle tipologie di quest: fetch quest, kill [random number] monsters quest, secret boss quest, talking quest, ecc… molte delle quali prive di attinenza con la storia, il mondo di gioco e così via, ma inserite puramente come “riempitivo”, per allungare il brodo. Ormai, almeno stando al mio “bagaglio culturale”, gli jRPG story driven, con quest attinenti alla trama e/o ai personaggi li conto sulla punta delle dita. In tutti gli altri casi non sono altro che un modo per mascherare del grinding o infilare dei personaggi extra che non hanno influenza minima sulla trama (esempio: i Leader Unici di The Last Remnant, che sono si più potenti delle unità random standard, ma prenderli o non prenderli non ha la minima influenza nel grande ingranaggio della trama).

 

Il mio punto di vista

Devo essere sincero, a me ogni tanto piace mettermi li, staccare il cervello e stare a fare quest su quest “così per”, in un certo senso. Tuttavia, una cosa che non sopporto è il modo in cui spesso le quest sono inserite nel contesto. Quest con un “time limit” senza senso, quest che cozzano con il bisogno dei personaggi e della trama, il classico “calderone” di quest da fine gioco, del tipo “Ehi, la Meteora invocata da Sephiroth sta per schiantarsi sul pianeta, ma fregatene, prenditi pure del tempo per sclerare dietro al breeding dei chocobo, spendere vagonate di Gil al Gold Saucer per ottenere oggetti che nel 90% dei casi non ti serviranno ma chissene, visitare dungeon MAI nominati in tutto il gioco, farti fare il culo dai due superboss e così via”.

Un OTTIMO metodo di infilare delle Side Quest (sia attinenti alla trama, sia al setting), l’ho trovato in Mana Khemia, ed è dovuto alla sua struttura a periodi, offrendo dei periodi dove potersi dedicare a cose extra senza che questo influisca sulla trama o sui bisogni dei personaggi, anche perché rispecchia un po’ la realtà. Faccio un esempio per spiegarmi: da piccolo, quando andavo a scuola (elementari e medie), tendevo a preavanzarmi sempre, così da aver maggior tempo libero per fare quello che volevo. Mana Khemia sfrutta un concetto simile: se ti comporti come devi, soddisfando prima i bisogni narrativi, ti premiamo con del tempo libero che puoi sfruttare come preferisci: vuoi cercare dei lavoretti per qualche soldo in più? Puoi farlo. Vuoi andare a farmare ingredienti? Puoi. Vuoi spendere tempo a sperimentare con l’alchimia? Idem. Vuoi uscire con i tuoi amici? Puoi. Vuoi dormire per far passare il tempo e continuare la trama? Puoi.
Ci sono anche i casi in cui la trama è costruita sulle quest, ma generalmente si tratta di una categoria specifica di jRPG, quella dei dungeon crawler come Etrian Odyssey (il primo esempio che m’è venuto in mente) dove le quest principali portano avanti il canovaccio narrativo o altri casi dove le quest portano avanti la trama (Trails in the Sky) ed in quel caso non ho nulla da ridire.

Ciò che sto cercando di dire è questo: è bello offrire al giocatore libertà e tante cose da fare, ma tutto questo dev’essere fatto in maniera intelligente, specialmente se si tratta di un jRPG Story Driven, dove le quest devono essere inserite quando la narrazione lo permette, non quando capita. Riprendendo l’esempio di prima con FFVII, “sospendere” l’arrivo di una meteora per permettere al giocatore di fare quello che vuole è semplicemente assurdo. Farlo invece quando c’è una pausa narrativa, come ad esempio un “Dobbiamo fermarci in questo villaggio per qualche giorno, in attesa che arrivi l’emissario dal regno XY, spendi il tempo come preferisci” è un momento già più adatto per infilare delle quest, purché siano relative a quella zona ed a quel frangente narrativo e non qualcosa del tipo “Adesso che sei arrivato al villaggio P, puoi tornare al villaggio A per fare una fetch quest”.
Abbiamo infine il classico “post game”, dove generalmente ci si trova ad affrontare qualche super boss “delle leggende” che rispunta totalmente a caso, magari in un dungeon che spunta pure totalmente a caso. Generalmente sono un fan del post game solo in certi casi, ossia quando offre contenuti attinenti alla trama. Un esempio è quello di The World Ends With You, che offre un post game relativo alla trama con la possibilità di raccogliere dei Report che vanno ad approfondire ulteriormente la trama o quello del primo Disgaea, che senza ombra di dubbio è una grindfest di proporzioni “epiche”, ma soddisfa comunque perché offre una side story che riesce ad incastrarsi con la trama ed anche una quantità notevole di cameo provenienti da altri giochi NIS, ma che riescono ad incastrarsi comunque con il mondo di gioco.

 

Il futuro?

Non so cosa ci rivelerà il futuro. In un mondo ideale, gli sviluppatori riusciranno a trovare un equilibrio tra le necessità narrative e la necessità personale di “avercelo più grosso” proponendo il gioco più “ricco” del momento. Ma ho seri dubbi che possa succedere. Continueremo a trovarci con le due categorie di base più degli ibridi, con la bilancia che pende verso il “quest-penis”. Personalmente, mi ritengo fortunato, perché per ora ho ancora talmente tanti di quei retrojRPG da giocare che non dovrò affrontare il problema per un bel po’. Ma la domanda che mi frulla in testa è: la vostra idea/posizione al riguardo?

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Ed eccomi qui con il primo “esperimento” per quanto concerne il nuovo metodo recensitivo (esisterà? who cares, si capisce che intendo). Il gioco che andrò a recensire è Devil Survivor 2.

More (and less) of the same…

C’è un detto che dice “Se non è rotto, non aggiustarlo”. Evidentemente, ad Atlus questo detto è sconosciuto, perché dopo la buonissima esperienza narrativa avuta con il primo Devil Survivor, mi sono ritrovato tra le mani un sequel che si slega totalmente per quanto concerne trama e personaggi, ma si slega dal setting più “classico” (AKA: Dio versus Satana), in favore di qualcosa di molto più “Personiano”, sotto certi punti di vista. L’incipit della trama, long story short è questo: In una giornata qualunque, il Giappone si ritrova sommerso in un mare di merda (metaforicamente parlando) ed il protagnista (assieme al suo amico scassacazzi che avrei ucciso dopo 5 minuti), si trova per l’appunto in mezzo a questo mare di merda, e si troverà a dover sopravvivere. Il tutto ovviamente è riassunto in maniera molto semplice e senza spoiler. Devo dire che bene o male, la trama principale scorre relativamente tranquilla senza colpi di scena particolarmente “WTF” o da Oscar, e si può dire che sia cosa buona, se non fosse che il cast sia praticamente insulso. Di tutto il cast (che risulta comunque variegato presentando vari archetipi presi direttamente da jRPG 101) salvo 4 (anche se due si sputtanano brutalmente nella fase finale) personaggi, che si sono rivelati interessanti.

Tutto il Cast si può approfondire tramite dialoghi opzionali che funzionano più o meno come i Social Link di Persona 3 e 4. Il risultato è qualcosa di “misto”. Da un lato abbiamo dei “SL” che mostrano fette di Slice of Life totalmente inutili, dall’altro abbiamo dei “SL” che approfondiscono e si intrecciano la trama, sviluppando bene i personaggi. Dei bonus relativ al gameplay parlerò nell’apposita sezione.

Finali… Beh… Inferiori a quelli del primo capitolo, non solo per la loro esecuzione, ma anche per la loro “differenza” rispetto all’essere dei canonici finali “Law/Neutral/Chaos” come lo erano nel primo. Almeno quelli del primo lasciavano più spazio all’immaginazione del giocatore ed offrivano un maggior senso di soddisfazione.

In conclusione, trama accettabile, ma nulla di eccezionale, manca quel qualcosa che riesca a far dire al giocatore “Fa parte dell’universo MegaTen”, cast da buttare quasi in toto.

Tanti alti, pochi bassi

Fortunatamente, sul lato gameplay non c’è quasi nulla da criticare. tutto quello che era presente nel primo episodio è presente nel sequel, più qualche comoda aggiunta. Partiamo subito dalla novità principale, l’influenza del Fate System sul gameplay. Man mano che si sviluppano i livello del Fate System con i vari membri del cast, questi acquisiscono vari bonus. Si parte da “semplici” resistenze elementali, passando per la possibilità di crackare le skill avversarie in “co-op”, per finire su demoni esclusivi (AKA: sblocchi la possibilità di fonderli) e sulla possibilità di scambiarsi i demoni in real-time durante gli scontri. Inoltre è stato migliorato il sistema di fusione dei demoni, con la possibilità di aggiungere degli “Add-on” per ottenere ulteriori bonus (probabilmente una “pezza” per riparare alla malsana idea di non poter fondere i Mitama durante la prima partita, ma whatever) per il demone risultante. Il tutto funziona più o meno bene (complice l’aggiunta di nuovi demoni e di nuove skill) se non fosse che…

La difficoltà del gioco è più bassa rispetto a quella del predecessore (con alcuni lievi picchi qui e la) e l’aggiunta del Compendium non fa che facilitare la vita, visto che mi basta ricomprare un demone già in mio possesso (escludendo gli Unique), nel caso sia riuscito a creare una fusione “perfetta”.

Concludendo pure questa analisi… Gameplay migliorato a livello generale, penalizzato lievemente da alcune scelte di design.

Change the skin, the color set and DeSu 2 is ready

Well… Graficamente non c’è molto da dire, il gioco è praticamente un re-skin del primo capitolo, nulla di più, nulla di meno. Il chara design, piacevole nel primo, specialmente quello di alcuni personaggi come Amane, Gin, Haru e Naoya, è lievemente inferiore, personalmente salvo solo Hinako e Fumi. Le animazioni sono identiche, la schermata di battaglia pure… Cambia la colorazione dei  menu e della UI, che da un predominante rosso nel primo, passa ad un predominante “blu-azzurrino” nel secondo.

That’s it, senza infamia e senza lode.

Error 404: Music “not found”

A livello sonoro, DeSu 2 fa passi indietro rispetto al predecessore. La OST del primo capitolo rendeva molto di più l’atmosfera apocalittica del gioco, mentre quella del sequel, vuoi per il cambio di stile, vuoi perché avevano esaurito le idee, vuoi perché boh… Manca di “potenza”. Salvo 2-3 brani in particolare, ma il resto è come la grafica: ne arte, ne parte.

When 8 days last 20 hours.

DeSu 2… È corto. Più corto del predecessore. Per tutta una serie di motivi, principalmente: costringe a molto meno grinding, è possibile impostare la velocità delle animazioni, le battaglie sono molto più rapide e la storia è più corta. O perlomeno questa è l’impressione che il gioco mi offre se lo paragono al primo DeSu. Devo ammettere che probabilmente ha influito anche l’esperienza accumulata nel capitolo precedente, ma vedo che la media generale che spunta in giro per quanto concerne la longevità va da un minimo di 15 ore ad un massimo di 20, 22 ore. A me è durato 20 ore tonde tonde (ok, qualche minuto di meno), spendendo tempo sul Fate System e ad affrontare battaglie extra per crackare eventuali skill interessanti. Il gioco offre fnali multipli e vari bonus da NG+ per incentivare alla longevità, ma personalmente non m’interessano granché, anche perché non so se considerare la longevità bassa o alta.

Un passo indietro, uno avanti, ti fermi, un altro indietro e ti fermi.

Riassumendo il tutto, ho trovato DeSu 2 un titolo con una trama “piacevole” ma con i suoi difetti, un gameplay soddisfacente, sebbene con qualche lievissimo difetto, un comparto tecnico gradevole alla vista ma che non eccelle ne sprofonda, un comparto sonoro debole ed una longevità “boh”. Paragonandolo al predecessore risulta inferiore se considero l’esperienza complessiva, preso come gioco a se stante diventa un titolo gradevole, ma che personalmente non consiglierei ad altre persone se non in caso di “necessità” (AKA: non mi rimane altro da giocare).

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Oggi posto per parlare di un po’ di novità in arrivo.

Partiamo dalla prima, le recensioni. Per le prossime 2-3 recensioni proverò a sperimentare con uno stile differente, per renderle più “mie”, e probabilmente più particolareggiate, lunghe, ricche di paragoni e confronti con titoli di stampo simile e molto probabilmente prive di voti. Vedrò cosa ne uscirà e se mi riterrò soddisfatto (ma scrivendo per dei lettori è giusto che siate soddisfatti anche voi, no?), continuerò con questo nuovo stile, altrimenti, tornerò a quello classico.

La seconda, ovviamente riguarda le let’s play (sul serio, questa volta). Innanzitutto, ho deciso come strutturarle. Registrazione del video e del parlato separate, poi montate insieme. Questo per evitare principalmente un problema, le bestemmie. Per quanto a me interessi relativamente poco se bestemmio o meno, non nego che me ne scappino spesso, e potrebbero infastidire chi guarda. Inoltre, un montaggio separato mi permetterà di strutturare meglio i discorsi e tutto il resto, evitando così fasi “vuote” e/o frasi insensate durante i video. Man mano che giocherò, segnerò appunti e note varie da segnalare in fase di registrazione, cercando di creare una fusione tra le due fonti il più “reale” possibile.

 

That’s all, molto probabilmente troverete un nuovo post già domani con una recensione.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Partiamo con il punto chiave: dopo domani posterò la recensione di FF Gaiden, devo finire gli ultimi dettagli. Avevo pronta anche quella di Mana Khemia, ma rileggendola ieri sera mi faceva schifo, quindi l’ho cestinata.

 

Per le let’s play, ho deciso che salvo impedimenti (leggasi: problemi di compatibilità con l’emulatore, che ho visto esser frequenti con questo gioco), la prima Let’s Play di “rodaggio” sarà su Kingsley’s Adventure, un action/platform/adventure Zelda-like per PS1. Al momento la mia connessione fa la puttana e mi impedisce di caricare qualsiasi cosa su Youtube (o meglio, per caricare carica, ma carica a velocità infime perdendo 3/4 delle informazioni relative ai video per strada), quindi è probabile che registrerò il tutto man mano che gioco e appena trasloco e faccio il nuovo contratto per l’ADSL, upperò il tutto.

 

I guess that’s all, se con Kingsley non va in porto, cambierò gioco.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Ebbene si, non solo una recensione oggi, ma anche un’altro post (perché m’è venuta l’idea troppo tardi per scriverla nell’altro post, più che altro .-.)

 

Vi piacerebbe l’idea di una Let’s Play (al 90% dei casi un jRPG) fatta da me?

Come vorreste che sia? Una let’s play “alla cieca”, con un gioco che non ho ancora mai giocato (un Radiant Historia o un Devil Survivor 2, per citarne alcuni, quindi con tutti i WTF dell’occasione) o una let’s play di qualcosa che conosco (DQV, FFV, ecc…)? Preferireste la versione “integrale” oppure se prendiamo un gioco che richiede del grinding (esempio: DQ) una versione dove taglio le parti in cui mi metto a grindare? Ecc…

 

Già che ci siamo, sondaggio:

 

 

Sfogate i vostri istinti più repressi.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Sono vivo. Ho preso una serie di impegni che mi stanno portando via parecchio tempo, ma ho quasi finito di scrivere 2 recensioni e molto probabilmente le pubblicherò entrambe la prossima settimana e per la fine del mese dovrei poterne pubblicare altre due.

 

Per cui non preoccupatevi, non ho abbandonato il blog.

 

Tuttavia, mi sto stupendo del fatto che no ho ancora ricevuto nessuna Trollcensione… Contest troppo tosto? Boh.

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Nuovo jRPG finito, nuova recensione, ecco quindi a voi la recensione di  Tales of the Abyss.

 

Tales of the Abyss, è l’ottavo capitolo dell’omonima saga, uscito su PS2 nel 2005 in Giappone e nel 2006 negli States. È uno dei capitoli più amati dal pubblico, nonché il primo ad offrire un’esperienza interamente in 3D, dall’esplorazione al BS (Symphonia non fa propriamente testo perché sebbene il campo di battaglia fosse in 3D, si combatte ancora con un rigido schema 2D “multilinea”). Ma, andiamo a scoprire se il gioco è davvero il “capolavoro” che si osanna.

Il destino è scritto nella mediocrità
Il gioco ci mette nei panni del giovane Luke fon Fabre, figlio di un nobile, nonché nipote del re del Regno di Kimlasca-Lanvaldear. La sua vita procede noiosa e senza eventi particolari, finché una misteriosa ragazza non cerca di assassinare il suo istruttore. Accade però un imprevisto e Luke, assieme all’assalitrice si ritrova catapultato dall’altra parte del globo, cosa che lo costringe a cooperare per risolvere la situazione. Da qui, nonostante il gioco presenti un’iniziale sequela di eventi interessante e ben studiata, comincia la caduta nell’abisso della mediocrità. Colpi di scena telefonatissimi e a volte per nulla necessari, lunghe fasi morte ed inconcludenti della trama, backtracking a go-go. Nemmeno il cast brilla per originalità o caratterizzazione. Contando tutti i personaggi presenti è triste notare come solo un personaggio venga decentemente caratterizzato sia a livello delle azioni che compie nella trama, sia a livello di background. Tutto l’universo di gioco viene approfondito ulteriormente dalla presenza delle Skit, i classici dialoghi tra personaggi che trattano i più disparati argomenti in base alle varie situazioni. Come sempre ne troviamo di interessanti e di ironiche, il problema è che spesso, nella loro totale demenzialità, alcune skit riescano ad essere più interessanti della trama in se.

La faccia da culo di Luke fon Fabre

L'intelligentissimo, sveglissimo ed affascinante protagonista... Si, sono ironico

Tales of, nel bene (tanto) e nel male (poco, ma fin troppo grande)
Come ogni gioco della serie, anche TotA offre la sua versione del LMBS, ribattezzato per l’occasione “Flex Range Linear Motion Battle System”. Il funzionamento di base del BS è sempre lo stesso ma il tutto viene condito con numerosi elementi volti ad aggiungere strategia allo scontro. Sto parlando dei “Field of Fonons”, dei raggruppamenti elementali di “Fonons” (Mana, in poche parole) che permetteranno ai personaggi di eseguire Artes differenti se sfruttati a dovere. Il tutto viene arricchito da un sistema di skill secondarie chiamate “AD Skills” e da un sistema di combinazione delle “Fonons Chambers” con le varie Arts per dotarle di effetti secondari (costo in TP ridotto, possibilità di rubare oggetti, aumentare il tempo di stordimento, ecc…). Tuttavia, un ultimo elemento aggiunto dai programmatori non fa che rovinare totalmente tutta questa armonia di elementi (che credetemi, funzionano davvero bene), rendendoli praticamente inutili. Sto parlando dell’inserimento della “Free Run”, la possibilità di correre liberamente sul campo di battaglia per evitare colpi nemici, aggirarli e così via. Perché una feature come questa impatta negativamente il BS? Semplice, perché rende “inutile” la necessità di combattere strategicamente (le vecchie “mosse come Guard, Magic Guard, Backstep ed Advance Guard ci sono ancora) o la necessità di saper sfruttare a dovere le varie possibilità che la situazione ci offre, in quanto ci basta correre dietro al nemico, colpirlo con una serie di combo, spostarci, ripetere.
Il resto è classica “roba Tales”. Gestione dei menu, della strategia e degli equipaggiamenti sempre identica, con la differenza che questa volta è stato aggiunto un sistema per sviluppare in maniera specifica i personaggi, attraverso i “Capacity Cores”, delle pietre che conferiranno dei bonus a determinate statistiche ad ogni level up. Starà a noi decidere se utilizzarli per potenziare ulteriormente i punti forti dei singoli personaggi o se utilizzarli per rimediare alle loro debolezze.
Anche l’esplorazione è rimasta inalterata. Ci sposteremo su un’enorme World Map, esplorando città e dungeon, accompagnati come sempre dal fido Sorcerer’s Ring, che ci aiuterà nella soluzione di enigmi e quant’altro.

Immagine del BS

Yep. Stessa storia, stesso posto, stesso BS... No, aspè...

Il Ballo del Robot (bello ma scattoso)
Graficamente, Tales of the Abyss è molto bello da vedere. Il motore grafico è solido, offrendo personaggi che rispettano piuttosto fedelmente i loro artwork ed una direzione artistica (specialmente nei dungeon) ben curata. lLenorme quantità di effetti speciali presente durante gli scontri viene gestita al meglio, non facendo scricchiolare il cuore della nostra amata PS2. Il tutto viene coronato da splendide cutscene animate. Quest’enorme ben di Dio ha però un prezzo non irrilevante: tempi di caricamento biblici e pesanti rallentamenti durante l’esplorazione della World Map. Tales of the Abyss è probabilmente il videogame con i peggiori tempi di caricamento che io abbia mai visto su PS2. Questi non fanno che pesare ulteriormente sul “godimento” della già scarsa trama, prolungandola ancora di più a causa diella loro mancata ottimizzazione. Ed i rallentamenti sulla World Map, spingeranno il giocatore a desiderare una pallottola nelle parti intime piuttosto che fare per l’ennesima volta andata e ritorno tra Daath e Baticul solamente per scambiare 3-4 linee di dialogo tra 2 NPC.

Meaning of Sound
Fortunatamente (per lui), TotA si difende bene per quanto concerne l’aspetto sonoro. Il titolo offre una buona OST, che, attraverso brani particolarmente interessanti e ben studiati accompagna il gioco, assieme ad un doppiaggio inglese di pregevole fattura. Gli unici nei riguardano alcuni “accoppiamenti” brano/scena ed alcune lievissime “stonature” nel doppiaggio sparse qui e la, ma nulla che possa intaccare in maniera grave la qualità complessiva del comparto audio.

Mystic Arte: Radiant Howl

"Ha un'aura potentissima!"

 

Ore? Troppe. Semplicemente troppe.
TotA è un gioco “fin troppo lungo”. Per completarlo ho impiegato poco meno di 55 ore. Molte persone penseranno che si tratta di un ottimo risultato, ma in realtà non è così. È un brutto risultato. TotA è un gioco che trasmette poco ed impiega troppo a farlo, non solo per colpa dei tempi di caricamento (avesse offerto una trama ottima avrei chiuso un occhio al riguardo durante questo paragrafo), ma anche grazie ad una diluizione della trama fin troppo esasperante il monte ore lievita assurdamente (seriamente, con un minimo di testa, il tutto si sarebbe potuto riassumere in 30 ore). Va sottolineato che però il gioco presenta il potenziale per almeno una seconda partita (alcuni elementi di trama e/o gameplay saranno disponibili solamente durante un secondo giro), cosa che non potrà che far contente le persone a cui il gioco è piaciuto.

Il numero 8 è maledetto?
È il secondo caso nella mia lunga(?) carriera di giocatore di jRPG in cui l’ottavo episodio di una saga di videogames si rivela deludente. Fortunatamente, TotA non è deludente come un certo jRPG già discusso in queste pagine, ma non riesce nemmeno a distinguersi dalla massa di jRPG mediocri che popolano le nostre console. Davvero un peccato, perché da un gioco così osannato mi aspettavo parecchio, ma mi son trovato davanti non dico una montagna di ***** fumante (vabbò, restando in tema Tales, quel posto se lo terrà Tales of Destiny 2 a vita), ma poco ci manca.

TRAMA: 5.5
GAMEPLAY: 6
GRAFICA: 7.5
SONORO: 8
LONGEVITA’: 6.5

VOTO COMPLESSIVO: 6

PRO:
-BS con forti elementi strategici…
-OST
-Guy

CONTRO:
-… Rovinato dalla Free Run
-Trama e Cast
-Tempi di caricamento
-Longevità mal gestita

 

That’s all folks!

Nerdamente Vostro,

Zio Name

Eggià. Ho intenzione di mettermi a lavorare sulla prossima videorecensione e siccome sono buono, vi concedo una piccola anticipazione su quale sarà il gioco che tratterò:

 

 

Prendendola comoda… Tra circa 10, massimo 15 giorni sarà pronta. Ah, il video è uppato alla cazzo giusto per non rendere inutili i 54 MB che occupa su disco fisso, ma la recensione definitiva molto probabilmente avrà il supporto per 480 e 720p.

 

Nerdamente Vostro,

 

Zio Name

Era il 1999, quando, sulla scia del successo del predecessore, Final Fantasy VIII entrava nelle case di milioni di appassionati in tutto il mondo. Le vendite furono eccezzionali, ma il gioco divide ancora oggi i fan della saga: da una parte abbiamo chi lo apprezza, dall’altra, chi lo detesta. Andiamo assieme a scoprire la verità.

 

I don’t want to wait… Ah no, ho sbagliato apertura

Final Fantasy VIII parte in maniera decisamente interessante e ci pone nei panni di Squall, introverso studente dell’Accademia Militare di Balamb (Garden per gli amici). Dopo una breve missione tutorial, il giocatore viene mandato ad affrontare una missione molto importante, da cui prenderà forma la trama vera e propria. Parlando di quest’ultima, c’è da dire che il potenziale per qualcosa d’interessante c’è e nei primi due dischi di vede, grazie anche a qualche colpo di scena ben studiato. Il problema sorge nella seconda metà del gioco, quando comincia a diventare blanda, troppo incentrata sulle vicende amorose del protagonista e poco su tutto il resto, abbandonando completamente lo stile iniziale. Il problema maggiore del comparto narrativo però non è rappresentato dalla trama, bensì dal cast. I personaggi, escludendone 2-3 sono bidimensionali e privi di qualsiasi tipo di sviluppo caratteriale, e come se non bastasse, sono tutti parecchio stereotipati, al punto che se ci fossero state delle cassapanche, non ci sarebbe differenza, narrativamente parlando. È un vero peccato, perché dalle premesse iniziali, poteva nascere qualcosa di ottimo, specialmente sviluppando il lato geopolitico del mondo e i suoi conflitti, invece di concentrarsi su problematiche che sembrano uscite da un qualsiasi telefilm medio sui teenager americani.

 

Quando le buone idee vengono sviluppate male

Passando al Gameplay, FFVIII butta in tavola idee interessanti e potenzialmente funzionali, solo che tutto ciò finisce per ritorcersi contro il giocatore, rovinando l’esperienza di gioco. Ma per capire il perché di tale problema, andiamo ad analizzare con calma tutti gli elementi che compongono questo aspetto del videogame.

Iniziamo dal sistema di sviluppo, chiamato Junction System. Quest’opzione del sistema di crescita permette di abbinare i personaggi alle varie Evocazioni (qui chiamate Guardian Force, o GF per brevità) così da poter attivare ed equipaggiare varie abilità che si dividono in attive, passive ed extra. Inoltre, sarà possibile abbinare ai vari parametri le varie magie presenti nel gioco (tornerò su questo punto poco più avanti) per potenziarle oppure per ottenere bonus alla difesa/attacco. Sarà possibile gestire la cosa manualmente, oppure lasciare che venga gestita in automatico secondo alcuni schemi preimpostati (tanto non c’è differenza, si finisce per essere troppo sgravi a prescindere). Ma già qui si si può notare una falla non da poco. L’abbinare le statistiche alle magie, implica che l’utilizzo di queste ultime comporti una riduzione delle prime, problema che porta a non utilizzare le magie perché altrimenti la statistica collegata diminuirebbe.

Rimanendo in tema con le magie, è sparito il classico sistema a MP, e ora le magie sono diventate cumulabili. Sarà infatti possibile assimilarle dai nemici o da determinate fonti sparse nel mondo di gioco per un massimo di 100 unità ciascuna, rendendo le magie ne più ne meno di semplici oggetti.

Il tutto si chiude con un sistema di creazione di oggetti e magie, abbastanza elementare ma funzionale.

Il gioco infine offre varie sidequest, tra cui un minigioco di carte collezionabili, chiamato Triple Triad che risulta davvero divertente e capace di dare molte soddisfazioni.

 

Real World

FFVIII offre sicuramente un comparto grafico di altissimo livello, e cambia stile rispetto al predecessore e al capitolo seguente, abbandonando l’utilizzo di personaggi deformed in favore di personaggi “real-size”, condendo il turno con animazioni discrete e degli ambienti prerenderizzati.

Il cambio di stile si riflette anche nel design delle ambientazioni e delle varie tecnologie, che ricordano per certi aspetti il mondo reale, offrendo un risultato che potrebbe piacere come non piacere, ma lo sforzo va sicuramente premiato.

 

Ears on me

Il comparto sonoro di FFVIII è di buon livello. Gran parte delle tracce audio che accompagnano gli eventi a schermo sono ben studiate e suonate, e riescono a stimolare il giocatore con il giusto feeling. Particolare cura è stata posta nelle musiche che accompagnano le boss fight, mentre alcuni brani ambientali lasciano un pelino a desiderare, ma si tratta di pochissime tracce. Da sottolineare l’alta (per l’epoca) presenza di brani cantati.

 

Il giusto equilibrio

L’ottavo capitolo della saga offre una longevità soddisfacente, sia che si guardi ad una partita dritta come un fuso, sia che si guardi ad una partita completa al 100%. Per la trama, il gioco richiede dalle 25 alle 30 ore, per completare tutto al 100%, si va sulle 55-60, un monte ore non troppo grande che riesce a rimanere soddisfacente. Non offrendo alcun tipo di attività post-game o NG+, la rigiocabilità del titolo dipende dalla voglia e dallìinteresse del giocatore.

 

Provaci ancora, Square

Final Fantasy VIII è un prodotto che purtroppo riesce a colpire solamente sotto il profilo tecnico e proprio come Final Fantasy X, parte con delle buone idee di base, ma l’esecuzione lascia parecchio a desiderare per quanto concerne trama, sviluppo dei personaggi e gameplay. Consigliato per “cultura generale” in ambito jRPG, ma consiglio a coloro che sono in cerca di un’esperienza soddisfacente di puntare ad altro, magari proprio a Final Fantasy IX, il capitolo successivo.

 

TRAMA: 4.5

GAMEPLAY: 5

GRAFICA: 9

SONORO: 8

LONGEVITA’: 8

 

VOTO COMPLESSIVO: 5

 

Pro:

Comparto tecnico di qualità

Colonna sonora gradevole

Longevità su ottimi livelli

 

Contro:

Trama deludente

Gameplay ricco di difetti

 

Nerdamente Vostro,

Zio Name

 

P.S.: Non preoccupatevi, per un po’ la smetterò con la recensione di abomini, la prossima recensionesarà su un gioco che m’è piaciuto molto.